VRのもたらすリアリティは本当に素晴らしいものだ。
しかし、プレイステーションVR(PSVR)やHTC VIVEなど、自宅で体験できる主要なVRデバイスがもたらす体感価値は、現在のところは体験が視覚と聴覚のみに限られている。
VRコンテンツの中では、走る車の加速度や、敵の攻撃による衝撃など、視覚や聴覚以外の体験も発生しているのに、現在のところは、それらを体感することはできない。
だが実は、視覚と聴覚だけでなく、全身で仮想世界を体感できるVRデバイスというのは存在している。
大掛かりなものなので、そもそも家庭用として設計されていない上、日本に入ってきていないものも多いが、確かに存在しているのだ。
この記事ではそんな、全身で体感する、アトラクション型VRデバイスについて紹介したい!
東京ゲームショウ2017で登場!韓国「GYRO VR」
韓国Sangwhaによる体感型VRデバイスが「GYRO VR」。
東京ゲームショウ2017でも展示され、体験が可能だった。
このVRデバイスは、360°ぐるぐると回転することで、搭乗者にGを感じさせることができる。
宇宙船や飛行機に乗ってぐるぐる飛び回る…という体験に、リアルな重力感を与えることが可能なVRデバイスだ。
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バイクを体感!日本「Photon Bike」
続いても東京ゲームショウ2017でも展示されたVRデバイス。
日本のJPPVR株式会社による「Photon Bike」。
こちらは、見ての通りバイク型のデバイスになっており、バイクゲームをよりリアルに体験することが可能となっている。
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購入可能!歩行型VRデバイス「Virtuix Omni」
当メディアでもこれまでに何度も取り上げているため、既にご存知の方も多いだろう「Virtuix Omni」も、体感型VRデバイスのひとつといえる。
「Virtuix Omni」はアメリカVirtuix社が開発した歩行型VRデバイス。
単純に表現すれば、ルームランナーのような仕組みになっていて、体験者がデバイス上を歩くことで、その動作をVRコンテンツへと反映させることが可能。
ゲーム側からのフィードバックを体感するよりも、体験者の操作をインプットするためのデバイスだが、仮想空間を自分の足で歩ける…というのは、何よりの体感価値といえるだろう。
「Virtuix Omni」は既に販売が開始されており、日本でも購入が可能だ。
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ファンからの風で空を飛ぶ!アメリカ「Airflow」
こちらもアメリカの体感型VRデバイス。
Mindride社が開発するAirflowは、前方のファンから吹き付ける風によって、空を飛んでいる体験が可能というVRアトラクションのコンセプト。
コントローラーではなくモーションセンサーを用いて、体験者の体の動きによって操作を行うため、高い没入感が実現できる。
マシンはジェットコースター!バーチャルではない重力体験「Six Frag」
ここまで紹介してきたVRデバイスは、いずれも機械的な仕組みを使って感覚を疑似的に再現するものだった。
しかし、アメリカのジェットコースターテーマパーク「Six Frag」は真逆のアプローチ。
こちらは、本物のジェットコースターとVRヘッドセットを組み合わせることで、VRコンテンツに体感性を持たせたというもの。
本当にジェットコースターが動いているので、当然感じる重力は、100%リアル。
体感型VRデバイス…というジャンル分けからすると邪道かもしれないが、体験者にとっては、エンターテインメントとして楽しいことが一番なので、「Six Frag」もひとつの体感型VRデバイスといえるだろう。
フィットネスできる体感マシン!ドイツ「ICAROS」
最後は、ドイツのIcaros GmbHによる体感VRマシン「ICAROS」をご紹介。
「ICAROS」は、体感を目的としたVRデバイス…ではなく、フィットネスを目的としたVRデバイス。
GEAR VRを着用し、VRコンテンツを見ながらマシンを操作することで、フィットネスができるようになっている。
ただ、マシンの形状が空を飛んでいるような姿勢で利用することを意図しているため、VRコンテンツ内で空を飛んでいる…という体感がもたらされる。
既に六本木のフィットネスクラブ「THE BODY RIDE」で導入されており、日本でも体験することが可能だ。
VRによって体感ゲームが復興する!?
紹介した中では、「GYRO VR」のインパクトが群を抜いている!
しかし、機械的な仕組みは別として、実は360°の体感コンテンツというコンセプト自体は、新しいものではない。
筆者と同じオールドゲーマーであれば覚えがあるんじゃないだろうか?
1990年にセガがゲームセンター向け筐体として提供していた「R-360」を。
「R-360」は、まさしく、ぐるぐると360°回転する筐体だった。
セガは「R-360」以降体感ゲーム筐体を作らなくなっていったが、それまでは戦闘機を体感できる「アフターバーナー」やバイクを体感できる「ハングオン」など、多数の体感ゲームがリリースされていた。
とはいえ、VRが普及してなかった当時は、筐体に小さなモニターがついているだけで、視覚面においては「体感」といえるものではなかった。
しかし、体験者の360°を包み込むVR技術が普及した今なら、完全な体感ゲームが可能だ。
昔、ゲームセンターで体感ゲームをプレイした世代のノスタルジーを刺激して、「ハングオンVR」や「アフターバーナーVR」、「スペースハリアーVR」「ギャラクシアン3VR」といったVRコンテンツで集客が見込めそうだ。
国土の狭い日本では、土地の広さにモノを言わせたアトラクションが作りづらいが、VRなら狭いスペースでアトラクションを実現できるので、土地の広さはそこまで必要ない。
なので、これからVR体感ゲームが普及していきそうだ。
昔のゲームセンターのように、体感ゲームが復興するかと思うと、オールドゲーマーの血が騒ぐ…という人も少なくないんじゃないだろうか…?
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