フレイムハーツのコーポレートビジョン
フレイムハーツ提供
フレイムハーツは期待値を超えていくモノ作りを目指す
――フレイムハーツ全体として大切にしていること、コーポレートビジョンについてお聞かせいただきたいです。
綿貫様(以下、綿貫と表記)「2016年より、商号がフレイムハーツとなってから『モノ作りに強みを持つ業界ナンバー1のプロフェッショナル集団になる。』というビジョンを掲げています。」
綿貫「社内会議でも『期待値を超えていく』というキーワードがよく出ます。それを常に意識して、良いものをお届けするというのが我々のミッションだと思っています。」
綿貫「クライアントの期待値を超えていくということは、決して及第点を目指すことではない。」
綿貫「クライアントのOKラインが100点だとすると、例え1点でも上乗せして101点以上のクオリティでお返しすることが重要と考えています。」
綿貫「期待値を超えていくことで、『フレイムハーツさんはいい仕事をしてくれた』という評価になる。」
綿貫「同時にクライアントの先にいるユーザーの期待を超えることも意識しています。今は、ネットでユーザー含む全方向で評価される時代です・クリエイターとしても、自分達が作ったものがどのように評価されているかということを意識することは大切なことです。」
綿貫「まずはクライアントの期待値にしっかり応える。結果として、ユーザー満足度につながり、フレイムハーツの評価に繋がると考えています。」
岡部様(以下、岡部と表記)「綿貫が申し上げたように、クライアントのリクエストに期待値以上の成果でお返しすることが大事だという認識は強く意識しています。そこがフレイムハーツの付加価値であると考えています。」
岡部「その繰り返しがクライアントの信頼を生み、次のご依頼につながる。口コミで仕事が入ってくるような状況を目指していきたいですね。」
フレイムハーツHP引用
ゲーム業界への想いについて
フレイムハーツHPより引用
――皆様がゲーム業界に携わったきっかけや想い、着目していることを教えて下さい。
綿貫「実は、当時はゲーム業界で仕事をすることは想像していませんでした。」
綿貫「プレイヤーとしてのゲームへの関りから、いつの間にかゲーム業界を盛り上げたいという心境に変わっていったのです。」
綿貫「ゲームは日本国内において十分に文化として成立していると思っていますので、前にも増して業界に貢献し続けたいという気持ちは強くなっています。」
――気軽に家でゲームをできるようになったことで、ゲームの地位や役割が日本国内において向上しゲームは一つの文化として成立しているように思います。
岡部「私は、ゲーム関連技術の進歩に注目しています。」
岡部「ARやVRなどの仮想空間もそうですね。弊社でも、今まで培ってきた技術を、ゲームだけでなく様々な分野に活用とする動きがあります。」
岡部「コロナ禍を通して、ゲームの重要性が増しているように感じます。家にこもらざる得ない人でも、ゲームを通じて様々な人とコミュニケーションをとることが可能になりました。そういった価値の創造にも貢献していきたいと思っています。」
――フレイムハーツとして、ゲームで培った技術を他の分野に広げてビジネスの拡大を図っているということですね。
デザイナーA様(以下、Aと表記)「私は、元々アニメ業界に在籍していました。ゲームには幼少の時から慣れ親しんできました。」
A「ゲームは、アニメとはまた違う魅力があり、アクションゲームのように自分でキャラを動かせる点に引き込まれたことがきっかけです。」
――確かに、初めて遊んだアクションゲームでは、操作したキャラクターが、自分の思った通りに動くだけでも新しい体験でした。
デザイナーB(以下、Bと表記)「私が初めて買ったゲームは携帯型ゲームでした。お年玉で買いました(笑)。」
B「アクションゲームのように一人で遊ぶというよりは体感型ゲームで、みんなで集まって遊ぶことが多かった記憶があります。」
B「忙しくて友達に会えない日々が続くときも多いですが、現在は通信技術の発達などもあり、ゲームはコミュニケーションツールとして離すことのできない存在です。」
B「デザイナーという職種は対話が非常に重要ですので、ゲームのコミュニティを通じてアドバイスなどをもらい仕事にも役立っています。」
――皆様、ありがとうございます。ゲームで相互コミュニケーションが取れることが生活を豊かにしてくれますね。
ハンマーヘッドスタジオ始動
エフェクトならハンマーヘッドスタジオという認知拡大へ
――ハンマーヘッドスタジオの目指す方向性を教えて下さい。
綿貫「エフェクト制作ならフレイムハーツのハンマーヘッドスタジオという認知拡大とそのためのクオリティアップを目指しています。」
綿貫「ハンマーヘッドスタジオの名前を世に知らしめるという大きな志を持って邁進しています。」
――なぜ、エフェクトに焦点を当てたのでしょうか。
綿貫「一点集中の尖った強みと特徴がフレイムハーツとして欲しかったからです。」
綿貫「今までのフレイムハーツはバランスよく対応することができる開発会社でした。逆に言うと一点集中でここが強いというものがありませんでした。」
綿貫「バランスも、もちろん重要ですが強力なインパクトになる強みが欲しい。」
綿貫「強みがあれば、結果としてクライアント、ユーザー、そしてゲーム業界で仕事を探している優秀なクリエイターに強力な印象を持ってもらえると思ったからです。」
綿貫「ハンマーヘッドスタジオという大きな武器で認知度を上げ、優秀なクリエイターに集まってもらい、クオリティの高いゲーム開発に貢献し続けていきたいですね。」
アドバイザーの橋本氏について
ハンマーヘッドスタジオ公式HPより引用
――ハンマーヘッドスタジオ様は、アドバイザーとしてアニメーター・橋本敬史様が参加されていますが、橋本様が参画された経緯についても教えてください。
岡部「スタジオの立ち上げにあたって、業界で深い経験、知識のあるアドバイザーに指導頂き、知見を蓄積することでクオリティアップを早期に実現したいと考え、参画して下さる方を探していました。」
岡部「綿貫が何十人も人材をピックアップし、橋本さんはその中でも最も参画してほしい方でした。真っ先に声をかけたところ、なんと、快く受けていただきました。」
岡部 「アニメーション業界では有名な方で、弊社のプロジェクトに共感を持って頂くことができてと光栄に思っています。」
――橋本様の魅力はどのような所でしょうか?
綿貫「失礼な表現かもしれませんが、少年の心をずっとお持ちの方という印象です。その上で、その感性を生かしたクリエイティブができるプロフェッショナルだと思います。」
A「橋本さんは業界で名の通った方ですので憧れていました。エフェクトを単純な動きではなく物理視点でも描いてらっしゃることに感銘しました。」
A「例えば炎だとか風といった自然現象も『ふわっと』とか『強さ、またはかなさ』などかなり繊細に動きを計算されてぱっと見気づかない。ですが橋本さんが描くと別物になる。」
A「一言でいうと魔法使いです。」
B「また、人間的にも親切な方で、すごく親身になって知識を分け与えてくださる人です。非常に尊敬できる方です。」
B「どうしたらいいか困っている、そういった曖昧な質問からも意図を汲み取って解決法を教えてくれます。自分が今作っているものをより良くしてくれるので、そういうところからも橋本さんの知識や技術力を実感しています。」
――まとめると、少年の心を持ち、現場の技術を持ち、リアルかつ感覚的でありながら、曖昧な質問にも論理的に答えてくれるようなロジカルな思考をお持ちのすごい方ですね。
◇橋本 敬史氏 略歴
高校卒業後、じゃんぐるじむに入社。
同社に4年間在籍後フリーランスとなり、AIC、スタジオファンタジア、D.A.S.T、スタジオ88など各社に席を置く。
1991年には、フリーランスのアニメーター集団「画房雅」の設立にも参加した。
「YAMATO2520」への参加を経て、9年程「STEAMBOY」の制作に携わった後、「鴉 -KARAS-」よりタツノコプロダクションに席を置く。
長年同社に席を置きつつ各社の作品に参加していたが、2018年3月に退社し再びフリーランスとしてご活躍。
人材育成について
フレイムハーツ提供
クリエイター支援と意欲への向き合い方
――人材の育成についてはどのようなことを行っていますでしょうか。
綿貫「Will,Can,Challengeという評価シートを運用しています。その中に自分がやりたいことを書く欄があります。もちろん全ての希望に沿えるわけではないのですが、数年後の将来を見据えるうえでチャレンジしたいことを書く。希望とできることを常に可視化して挑戦に結び付けていくわけです。」
岡部「社員の希望やアイディアに耳を傾ける社風がありますね。」
岡部「当然、経営ボードの狙いとしても広く意見を集約してクオリティの高い経営を目指す意志は感じています。フラットにチャンスがある、そんな会社です。」
――そういった評価システムがあると、皆さんから個性的なアイディアが出てくると思います。
岡部「全然関係ないWillを書いても構いません。でもそれはそれで個性がありよしと思っています。評価時期にだけなく、毎月でも四半期に一度でも見直してもらって、自分の方向性などを見直すために使って欲しいという意思も込められています。」
岡部「評価シートというのはあくまでそのための手段なので、評価することだけが目的ではないのですね。」
――クリエイターから教育体制の魅力を教えていただけますでしょうか。
A「社員個人の学習に協力的な点です。もちろん許可や申請は必要ですが、新しいツールの購入などに関しては会社も協力的に動いてくれます。」
A「また、異なるチームの仕事にチャレンジできる制度もあります。例えば、エフェクトチームに配属されても、アニメーションをやってみたいと上訴すれば、そういった仕事に関わることができる可能性があります。」
――福利厚生についてはいかがでしょうか。
A「コロナの影響で活動は一時ストップしていましたが部活や現在はネット社内行事などがあります。以前は納会や社内行事にバーベキューがあったりしました。」
A「弊社独自の福利厚生ではないですが、保険組合と提携する宿泊施設の利用もあります。」
綿貫「また、コミュニケーションの活性化を目的に、四半期に一度の飲み会費用の補助制度があります。チーム単位で使用することができます。」
岡部「ゲーム会社ならではですが、エンタメ研究補助費として、ゲームソフトを買うこともできますよ。」
ハンマーヘッドスタジオで求める人物像
――採用基準や、求める人物像などをお聞きしてもよろしいでしょうか。
綿貫「積極的にチャレンジできる人、そしてそれを楽しいと思うことができる人に魅力を感じます。」
綿貫「例えば、納期が迫ってもクオリティにこだわる。そんな切羽詰まった中でも、楽しいですと言えていた人がいました。」
綿貫「『どんな状況下でも楽しめる人』これは才能だと思いました。」
岡部「もちろん、スキルも大事です。限られた時間内で完了させることも今の時代は大切です。ですがやはり最後の決め手はゲーム作りへの熱意なのではと感じています。」
B「チームで働くことに、モチベーションや楽しみを見いだせるコミュニケーション力がある人がいいと思います。」
B「クリエイターとしてスペシャリスト、人に教えることが好きな方が揃っているので、知識を吸収したい人にはうってつけの環境だと思います。」
――ありがとうございます。今回B様が参加していただいているので、とても説得力があります。現場で働いているクリエイターの言葉には重みがありますね。
キャリアパスについて
――キャリアパスについてお聞きします。先ほどもチャレンジできる環境だというお話がありましたが、基本的なキャリアパスについて教えていただけますでしょうか。
岡部「弊社の場合、3年目、5年目でこれという指標はありません。ジェネラリスト、スペシャリスト双方に進むチャンスがあります。」
岡部「管理職としてマネジメントを磨きたい。職人クリエイターとして技術に特化していきたい。両者に対してフラットなキャリアパス制度があります。」
岡部「また、キャラデザイン担当の社員が、背景デザインを描いて評価が高ければ、その後背景の仕事にも関わることができたりしたことがありました。社員の可能性を広げる機会もありますね。」
岡部「もちろん常にというわけではないですが、現実としてこのような事が起きますので、自身の可能性広げる下地は当然あります。そこを魅力に感じて欲しいですね。」
フレイムハーツ社員からのメッセージ
――最後に、ゲーム業界で仕事を探されている方に向けて一言ずつメッセージをお願いします。
A「自分の可能性を信じて、クリエイターとして新しく何かにチャレンジしたい方、お待ちしています。」
B「一緒に考えたり楽しんだりできる方が来ていただけると嬉しいですね。常に相手の立場に立って考えられる方と一緒に仕事がしたいです。」
綿貫「ともに『期待値』を超えていきましょう。応募を楽しみにしています。」
岡部「失敗を恐れない方をお待ちしています。失敗はまだ伸びしろです。もちろん私たちベテラン社員がフォローします。」
岡部「あとは正直な方ですね。人を楽しませるゲーム制作には必須だと思っています。」
岡部「フレイムハーツは、プライム上場の完全子会社でありますが、120人前後の会社なので規模は中堅といったところです。まだまだ進化や改善が必要です。いろいろな感性を持った方が仲間になってくれたら嬉しいです。」
――本日はお時間いただきましてありがとうございました。
綿貫様
入社17年目(中途入社)、3D部門責任者。
岡部様
入社6年目(中途入社)、管理部門責任者。
デザイナーA様
入社10年目(中途入社)、ハンマーヘッドスタジオ リーダー、アニメ制作会社出身。
デザイナーB様
入社1年目(中途入社)、ハンマーヘッドスタジオ スタッフ、美大出身、ゲーム業界は未経験。