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ワーナー・ブラザーズ、家庭用VR・ARシステムの特許を取得


海外メディアVRFocusは、2017年4月17日の記事において、ワーナー・ブラザーズのVR・VRシステムの特許について報じた。


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ワーナー・ブラザーズが考える家庭用VR・ARシステム


同メディアは、AppleをはじめとしたIT企業の特許を報じるメディアPatently Appleが、2017年4月16日に掲載したワーナー・ブラザーズの特許を要約して紹介した。


同社がこのほど取得した特許は、家庭でVR・ARコンテンツを体験できるシステムである。同システムの特徴を列挙すると、以下のようになる。



  • 家庭でVR・ARコンテンツを体験することを目的としたシステムであること

  • VIVEOculusRift、さらにはHololensのような既存のVR・ARデバイスを使うこと

  • ・コンテンツはストリーミング形式で配信される

  • ・NetflixやiTunesといった既存のコンテンツ・プラットフォームに対応すること

  • ・通信規格は5Gを前提としている


以上の特徴から推測すると、ワーナーが考える家庭用VR・ARシステムとは既存のVR・ARデバイスを使って、現在の有料チャンネルやコンテンツ配信プラットフォームを使うような感覚で、VR・ARコンテンツを配信・視聴するプラットフォーム、ということになるだろう。


また、通信規格が5Gを前提としていることから、同システムが実現するのは数年先ということもわかる(ちなみに、ドコモは2020年から5Gサービスを提供することを目指している)。


同特許には、以下に引用する画像も添付されている。この画像を見るとサーバーらしきものがあり(画像内の「408」で指示されたモノ)、またVRとARが混在していることもわかる。


20170418_warner_2


特許から考えるワーナーのコンテンツ戦略


以上の特許から、ワーナー・ブラザーズのVR・ARコンテンツに対する捉え方がわかる。その捉え方の特徴は、少なくともふたつ挙げられる。


ひとつめは、同社はVR・ARコンテンツを映像コンテンツの延長線上にあるものと捉えていることである。もしゲーム・コンテンツと捉えているのであれば、特許のなかにゲームコントローラーに関する記述があって然るべきである。


ふたつめは、同社はVR・ARコンテンツをIMAX VRのような施設ではなく、あくまで家庭で体験するものと捉えていることだ。


同社が目指しているかも知れないVR・ARコンテンツを家庭で体験するビジネスモデルを構築するためには、コンテンツの品質と同時に、コンテンツを体験する時の「とっつきやすさ」が重要になるだろう。


かつて、家庭で3Dメガネを装着して3D映画を視聴するビジネスモデルが試みられたが、失敗に終わった(現在、3Dテレビは製造終了となった)。このビジネスモデルが失敗した要因のひとつとして、3Dメガネを装着する面倒がうとまれたことがあるだろう。


もっとも、VR・ARコンテンツは映像コンテンツという側面だけではなく、ゲームコンテンツという側面も持ち合わせているので、簡単に3Dテレビと同列には語れない。ただ、家庭に普及しているとは到底言えないのも事実である。


VR・ARコンテンツが家庭に普及するためには、スマホを使った「気軽な」体験スタイルが鍵となるかも知れない。


ワーナー・ブラザーズのVR・VRシステムの特許について報じたVRFocusの記事

https://www.vrfocus.com/2017/04/warner-bros-file-patent-for-arvr-movies/


上記記事のソースとなったPatently Appleの記事

http://www.patentlyapple.com/patently-apple/2017/04/a-major-warner-bros-patent-reveals-a-coming-arvr-movie-delivery-system-for-theaters-home-systems-headsets.html


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