CRI・MW Research Memo(2):「CRIWARE」ブランドのミドルウェアを提供
CRI・MWは、「CRIWARE」ブランドで音声・映像に特化したミドルウェアを提供し、ゲームとエンタープライズ領域でビジネスを展開しています。近年、ゲーム業界だけでなく、モビリティ分野や家電・IoT分野などエンタープライズ領域への進出を強化しています。過去にセガの子会社だったという沿革も持ち、その技術力を活かし、国内外でのシェア拡大を目指しています。中長期的な目標は、事業構造を改革し、ゲーム、モビリティ、TeleXus関連をコア事業として、5〜10年後に100億円規模の企業になることです。競合にはカナダのAudiokineticとRAD Game Toolsがある中で、多くのゲームエンジンと連携し、成長を続けています。海外市場でのシェア獲得も重要視し、特にエンタープライズ領域での成長に期待を寄せています。
1. 会社概要
CRI・ミドルウェア<3698>は、主に「CRIWARE」及び「OPTPiX」というブランドで、音声・映像に特化したミドルウェア※の許諾ビジネスや技術サポートを行っている。音声・映像のデジタル信号処理技術に強みを持ち、ゲーム事業とエンタープライズ事業を展開、ゲーム事業ではミドルウェアや画像最適化ソリューションなどを提供、子会社では音響制作を手掛けており、特に音声ミドルウェアは国内ゲーム市場でのシェアが高い。エンタープライズ事業ではゲーム事業で培った技術を活かし、車載などのモビリティ分野や家電・IoT機器などの組込み分野、Web動画や静止画などの技術を取り扱うクラウドソリューション分野をターゲットに製品展開をしている。ゲーム向けミドルウェアで創業した同社だが、ゲームから遊技機などのエンターテインメント業界へ、さらにはモビリティや組込みなどのエンタープライズ業界へと領域を拡大し、海外への再進出も果たした。中長期的に国内のゲーム依存の事業構造を変革し、ゲーム、モビリティ、TeleXus関連の3本柱をコア事業に成長していく計画で、5〜10年後には100億円企業となることを目指している。
※ ミドルウェア:ハードウェアやOS(オペレーティングシステム)と、アプリケーションソフトウェアとの中間(ミドル)に位置するソフトウェア。様々なハードウェアやOSの特性を押さえることで、アプリケーションの動作や開発をスムーズに行う。クオリティの向上、開発工数の削減、開発期間の短縮、開発難易度の低減などの効果があり、また、アプリケーションを異なる様々なプラットフォームで展開することも容易になる。
家庭用ゲーム機から大きく領域を拡大
2. 沿革
同社の前身は、(株)CSK(現 SCSK<9719>)の子会社で、1983年にソフトウェア技術の研究所として設立された(株)CSK総合研究所である。設立当初はAIなどの研究を行っていたが、音声・映像関連の研究を進める過程で、当時、CSKのグループ会社であった(株)セガ・エンタープライゼス(現 (株)セガ)との関係が深まり、セガの家庭用ゲーム機向け基本ソフト(ミドルウェア)やアプリケーションソフト(ゲーム)の開発を手掛けるようになった。その後セガの子会社となったが、2001年1月にセガが家庭用ゲーム機のハードウェア事業から撤退することになったため、同社前身であるCSK総合研究所のミドルウェア事業は、セガ以外の家庭用ゲーム機向けにマルチプラットフォーム展開する必要が生じた。このため、2001年8月にCSK総合研究所からミドルウェア部門が独立する形で同社が設立されることとなった。現在でも同社株式を12.25%所有するセガのゲームの多くに同社のミドルウェアが使われているが、経営自体は独立性が高く、マルチプラットフォームとしてスクウェア・エニックス・ホールディングス<9684>や(株)バンダイナムコエンターテインメントなどゲーム業界で顧客を増やしていった。2011年にはスマートデバイス向け営業プレゼンテーションシステムでゲーム業界以外に進出、2017年には車載組込み用サウンドミドルウェアによってモビリティ業界にも進出、ゲームで培った技術力を背景にゲーム業界以外での顧客数も拡大している。なお、海外事業については2006年に米国に進出したが、ゲーム機の世代が変わり、タイトルが大型化するタイミングで一旦撤退することになった。しかし2019年に海外進出を再開、ミドルウェア活用がまだブルーオーシャンだった中国から始めたことが奏功して着実に成長、欧米への再進出も開始したところである。
エンタープライズ事業の成長余地は大きい
3. 業界環境
ゲーム業界では、スマホゲームのブームが落ち着き、スマホからコンソール、PCへと揺り戻しが起きている。タイトルとしては、近年様々な理由で大規模タイトルの低迷が相次いでいるなか、小規模チームによるインディータイトルが活性化している。もちろんマルチプラットフォーム対応を強みとする同社として国内も大規模タイトルもターゲットだが、同社にとってはタイトル規模の大小以上に導入するタイトル数が重要なため、インディーにも照準を合わせ、インディーを育成するため無料製品※の投入も進めている。ゲーム業界以外では、特にモビリティ分野が伸びている。音声を必要とする場所は1台の自動車の中に多数あるが、価格と品質のバランスがとれている点や、汎用マイコンを使っているため調達リスクを回避しやすい点で優位性があるため、自動車メーカーが音声ICから同社ミドルウェアへとシフトしていることも要因の1つである。また、新製品の車載メーターグラフィックソリューション「CRI Glassco」も本格的に立ち上がってきており、モビリティの成長戦略のけん引役としても、期待は大きい。
※ インディーゲームメーカーを支援する仕組み。売上規模などが一定以上になると料金が発生する。
ミドルウェアでライバルと目されるのは、音声に特化したカナダのAudiokinetic, Inc.の「Wwise」、映像を得意とするRAD Game Toolsである。なお、米国Unity Technologies(Unity Software Inc.)の「Unity」と米国Epic Gamesの「Unreal Engine」については、ゲーム全体を作成しやすくするゲームエンジンなので、その機能をさらに高めたい場合に同社のミドルウェアと連携することが多く、同社と共存しているということができる。なお、RAD Game ToolsはEpic Gamesに買収されて以来、Epic Games向けの開発が中心となっている。現在、国内では同社がトップシェアと言われるが、海外は撤退していた時期もあり、「Wwise」が欧米で地歩を固めているようだ。このため海外ゲーム市場でシェアを奪取することも戦略目標となるが、エンタープライズ事業で強まるニーズやウォンツを取り込んでいくことで、同社の成長に弾みがつくと思われる。
(執筆:フィスコ客員アナリスト 宮田仁光)
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CRI・MW Research Memo(7):5~10年後には100億円企業へ
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