SuperData ResearchとUnity Technologyが協力して行った「Can’t Stop, Won’t Stop: The 2016 Mobile and VR Games Year in Review」のレポートを発表した。
レポートによれば、2016年VRによる利益は18億ドル(約2022億円)ほどで、中でもSamsung Gear VRが主流のヘッドセットとなっている。
詳しいレポートの内容は以下のとおりだ。
2016年VR利益: 18億ドル(約2022億円)
内訳
- PC: 7億1800万ドル(約806億7950万円)
- モバイル: 6億8700万ドル(約771億9612万円)
- コンソール: 4億1100万ドル(約461億8283万円)
2016年デバイス売上数: 630万台
内訳
- Oculus Rift: 24万台
- HTC Vive: 42万台
- PlayStation VR: 75万台
- Samsung Gear VR: 451万台
- Google Daydream VR: 26万台
ヘッドセットの売り上げ数ではSamsung Gear VRが他を大きく切り離して首位となった。
モバイルヘッドセットの敷居の高さがGoogle Daydreamが登場する前にSamsung Gear VRが他のハイエンドヘッドセットに勝利した要因となったと考えられる。
Samsung Galaxy 7Sの予約者にヘッドセットを配ったことにより、重要なタイミングで多くの人の手に渡ったとことも大きく貢献している。
Googleの新ヘッドセットDaydreamは発売当初Google Pixelしか対応するスマートフォンしかなかったことが影響し、スローなスタートとなった。
しかし今年は対応するスマートフォンも多くなり、Gear VRより20ドル安いヘッドセットとしてGear VRの強力なライバルとなりえると言える。
ヘッドセットではPlayStation VRが2016年終盤に発売したのにもかかわらずノンVRヘッドセットの中で勝利を収めている。
レポートではユーザーはVRでは比較的短いコンテンツを好む傾向があるが、クオリティの高いゲームのリピート率は高いことがわかっている。
VRソフトウェア利益: ゲーム 44%
アメリカではVRを使ったことがある人のうち81%の人がゲームをプレイしており、ゲームコンテンツがVR中で重要なのは明白だ。
インディスタジオのSchell Gamesの「I Expect You to Die」やustwoの「Land’s End」がプラットフォーム全体でも首位となっている。
「Job Simulator」もVRゲームの中では人気だ。
HTC Viveと共に無料配布されたあとも300万ドル(約3億3759万円)の利益をあげている。
VRをプレイする時間と頻度は、モバイルとPCでだいたい同じで、だいたい1回のセッションが平均10分と短いがリピート数は高く、1日に1回以上はVRをプレイしているということもわかった。
モバイルVRユーザーは1か月で50回ヘッドセットを使用している。
2017年はよりクオリティの高いコンテンツも登場し、プレイ時間が長くなるのではないかと予想される。
参照元URL: https://drive.google.com/file/d/0B9bGeQoA6zFaaTJiTlFPLTlIa2s/view
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