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「CEDEC2017」で開催予定のAR/VR/MRをテーマとしたセッションを全て紹介!




2017年8月30日から9月1日にかけて、ゲームなどコンピュータエンターテイメント開発者を対象としたカンファレンス「CEDEC2017」がパシフィコ横浜で開催される。


本記事ではCEDEC2017で開催されるセッションの中から、VRゲームに関連した内容のものを日程ごとにそれぞれ紹介していく。


XRへの関心を強めるCEDEC!


CEDECは一般社団法人コンピュータエンターテイメント協会が主催する、ゲームディベロッパー向けのカンファレンス。2017年度の開催テーマはあたらしい物事に挑戦しようとするチャレンジ精神を表現する「Breakthrough to Excellence!」とされている。


CEDECではVRゲームへの注目度も高い。たとえばVR元年と呼ばれた2016年度においては、VR技術を特集した「VR Now!」が企画され、デバイスやソリューションの展示、デモンストレーションに大きな反響が寄せられたという。今年度のCEDECでも多数のAR/VR/MRに関連したセッションが開催される。


なおセッションの中には写真撮影、SNS公開が不可となっているものもあるので注意されたい。


【8月30日(水)】


09:45:~11:05|『ソードアート・オンライン』 仮想から現実へ。 小説とゲーム技術のお話。 ~ソードアート・オンラインが現実になる日まで。~


VRのMMORPGを題材とした大人気小説『ソードアート・オンライン』の作者、川原 礫氏や、バンダイナムコエンターテインメントの原田勝弘氏、二見鷹介氏が対談形式でMMORPGの世界とVR、AIなど最新テクノロジーの話題について語るセッション。


13:30:~14:30|実写のVRのコンテンツにおける試行錯誤と今後の展望について


ディー・エヌ・エーのシステム&デザイン本部技術開発室に所属するエンジニア、小倉豪放氏が、同社の運営するライブ動画ストリーミングプラットフォーム「SHOWROOM」を取り上げて語るセッション。


SHOWROOMのコンテンツ制作において試行錯誤した点や、機材やワークフロー、ストーリーテリング、新メディア、そして今後の技術などのキーワードを中心に実写VRコンテンツ制作について話される予定。


13:30:~14:30|アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション制作事例 ~最高のVRライブ体験に必要となる要素とは~


Cygames Researchのシニアゲームエンジニア金井大氏らが、PSVRのヒットコンテンツ「アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション」を事例として取り上げ、PSVRプラットフォームにおいてVRコンテンツを制作する際に必要となる知見について語る。


同ゲームの特徴である臨場感あふれるVRライブ体験を実現する鍵となっているアイドルたち、そしてアイドルを囲む2000人以上の観客の動き、音声の制作過程について具体的に紹介がされる予定。また同時に、PS VRゲームのリリースに必要となる60fpsでの安定駆動を実現するためのUnityの利用方法や、ライブ会場を再現するVRサウンドの収録方法についても語られるという。


14:50~15:50|技術デモだった「サマーレッスン」がご家庭で遊べるようになるまで ~あなたの技術デモは製品化できますか?~


バンダイナムコスタジオの技術統括本部に所属する山本治由氏らが、当初技術デモとして発表された同社のPSVRタイトル『サマーレッスン』を製品化するために乗り越えなければならなかったいくつかのハードルについて語るセッション。


『サマーレッスン』を1つの事例として、VR技術デモとしてリリースしたタイトルを家庭用VR製品のタイトルとして移行する際の課題を山本治由らがプログラマの立場から説明する予定だという。


16:30~17:30|みんなで遊べるVR!『THE PLAYROOM VR』のVRマルチプレイゲーム制作手法


ソニー・インタラクティブエンターテインメントのゲームデザイナーである森田玄人氏が、PSVRタイトル『THE PLAYROOM VR』を事例に制作ノウハウを語るセッション。


『THE PLAYROOM VR』はプレイヤーと、その周囲のプレイヤーが一緒に参加し楽しめる「VRパーティーゲーム」。


セッションではVRとTV双方で遊べる非対称ゲームのゲームデザインの話を軸に、プレゼンスを高めるキャラクターインタラクション、ゲームパッド「DUALSHOCK4」の活用方法、3人称アクションゲームにおけるレベルデザイン、VRとTVで同時に使用できる3D/2DのUIについて語られる予定。


17:50~18:50|HTC VIVEの中~上級者向け利用方法と今後の新製品について


HTC NIPPONにおいてVIVE JAPANのディレクターを務める西川美優氏が、国内でのリリースから1年以上が経過したVRHMD、VIVEを取り上げ、開発者がVIVEを活用する際に役立つTipsについて語る。


HTC VIVEは国内外で既に行われた数々の導入事例により、使用シーンにおける様々な知見が蓄積されており、これに関連した話題が語られる予定。またこの他、年内から来年にかけて市場に投入される予定の新製品についても現段階で公開できる範囲で紹介するという。


17:50~18:50|過去のお約束を捨てることがVRの始まり ~ PlayStation(R)VR ヘディング工場のゲームデザインと演出


ゲーム制作スタジオ「ジェムドロップ」の代表取締役兼スタジオディレクターの北尾雄一郎氏が、同社の代表的PSVRゲーム『ヘディング工場』について語る。


2015年の東京ゲームショウ「インディーゲームコーナー」に『ヘディング工場』のプロトタイプを公開した時から現在に至るまでの制作過程について、VRゲーム独自のゲームデザイン手法、また、演出について具体的に紹介していく予定だという。


【8月31日(木)】


10:00~11:00|より没入できるメディア体験 ~「8K:VR」が切り拓く シアター型VRの可能性~


NHKエンタープライズのエグゼクティブ・プロデューサーを務める田邊浩介氏が、自身がプロデュースしSXSW2016で好評を博した「8K:VRシアター “Aoi -碧- サカナクション”」や、SXSW2017で発表した「8K:VR ライド featuring “東京VICTORY”」を事例として紹介しながら、「シアター型VR」における演出や表現の可能性を紹介するセッション。


10:00~11:00|VRサウンドの究極演出 リアルタイムバイノーラルの挑戦


カプコンのサウンド開発室でオーディオディレクターを務める中島健太郎氏が、UnrealEngineで作成した検証コンテンツの実装手順や3Dプラグインとの差別化において試みたことについて、資料と動画を元に発表を行う。


3Dプラグインをかけると音に距離感の不一致が生じてしまう。中島氏はこの問題に対してリアルタイムバイノーラルによって近接距離での立体感を生みことで克服し、豊かな立体感を得られるようにしたという。この試みに関連した話の他に、無響室での収録効果や実際にゲーム上で実装した際の問題点などについても発表される予定。


10:30~10:55|Akatsuki VR Sound Jamの事例から学ぶ、成功するハッカソンの法則


アカツキのモバイルゲームディビジョンに所属する駒井祐人氏が、ハッカソンの運営で得た学びについて語るというセッション。


IT領域のみならず、商品開発や地域活性化など様々な領域で開催されているハッカソンだが、運営においては機材準備や集客、当日のアイデアソンやチーム分けなど、膨大な準備が必要となる。特にVRハッカソンでは、多くの機材設置が必要となるため、トラブルも多い。


これらの問題に対処するためのアイデアを、過去にアカツキが開催してきた「hue × エンタメ」、「AWS × クリエイティブ」、「VR × 音楽」といったハッカソンから得た学びを元にして紹介していく予定だという。


11:20~12:20|「ポータブル、高性能、VR、3Dゲーム」開発に最適な、クロノスAPI最新情報解説


クロノスグループの代表であり、またNVIDIAのモバイルエコシステムにおけるバイスプレジデントも務めているニール・トレベット氏が、ポータブルVRやARアプリやデバイスに対応した新オープンスタンダード「OpenXR」の最新情報を日本で初めて公開する。


あわせてGPUへの高度なアクセスを可能にするAPI、「Vulkan」の最新情報についても語る。「Vulkan」は従来のOpenGLやDirect3Dよりも待ち時間やオーバーヘッドを少なく抑える新世代のAPIだ。こちらも情報公開は国内初だという。


13:30~14:30|HoloLens × Kinect / HoloPortaionLiteの実装と応用


日本マイクロソフトのコマーシャルソフトウェアエンジニアリング本部に所属する千葉慎二氏が、Kinectを用いて3D素材の準備にかかる手間をリアルタイムに解決可能なケースについて、実装手法と有益な活用例と合わせて語るセッション。


HoloLensなどのWindows Mixed Realityデバイスは世界に仮想の3Dオブジェクトを配置し共有可能だが、一般的に3D素材は2D素材を準備するよりも多くの時間と労力がかかる。


しかし奥行きを持つ空間情報をKinectなどのセンサーデバイス等を用いて生成すれば、手間を削減できるのだという。


13:30~14:30|Starbreeze StudioのVR制作の詳細な体験談 Under the hood of Starbreeze experience on VR


Starbreeze Studiosのチーフ・アーキテクト・オフィサーを務めるレミ・アルノー氏が、ロケーションベース・エンターテインメント(VRセンター)において高品質なVR体験を生みだすための技術的詳細について語るセッション。


同社の開発した「StarVR」はマルチプレイヤー機能や非常に広い視野角(FOV)など斬新な機能を提供している。セッションでは複数のビューポート(表示領域)を使用することで大きな視野をレンダリングし、加えてGPU機能によって低いレイテンシのディスプレイ・モードをサポートし、マルチ・レゾリューション・シェーディングやレンズ・マッチド・シェイディングで一度に複数のビューポートをレンダリングするという技術について紹介される予定だという。


14:50~15:15|Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライトを支える、“非常識”な企画術。


ディライトワークスのFGO PROJECTクリエイティブディレクターを務める塩川洋介氏が、人気コンテンツFateシリーズ初となるVR作品『Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライト』を事例に、スマホコンテンツにVRコンテンツを展開する上で知っておくべき「非常識な企画術」についてシェアするというセッション。


2017年3月に開催されたAnimeJapan 2017の先行体験会で好評を博した『Fate/Grand Order VR』を事例にして、VRならではのエクスペリエンスをs作る方法について紹介する予定だという。


14:50~15:15|「乖離性ミリオンアーサー」VRリメイクにおけるUIの最適化


グリーのGREE VR Studioでシニアアーティストを務める串田夏子氏らが、ハイエンドVR向けにリメイクされた『乖離性ミリオンアーサーVR』のUI開発を振り返る。


スマートフォン向けゲームである『乖離性ミリオンアーサー』をVR向けにリメイクする過程では様々な問題が発生した。カードバトルRPGは豊富な情報量を扱うことから、複雑な画面設計が必要になり、またVR独自の操作性も考慮しなければならなかったためだ。


セッションでは、このように非VRタイトルをVR向けにリメイクする過程で直面した問題と解決策について紹介される予定。


15:20~15:45|次世代VR/ARエンタテイメントのための多重化映像生成ミドルウェア


ソニー・インタラクティブエンタテインメントに所属する鈴木久喜氏が、3D立体視技術を応用した多重化映像技術であるScritterシリーズ、ExPixel、ExFieldについて紹介する。

多重化映像技術によって、1つのディスプレイ装置で複数の映像を同時に、かつ、相互に排他的な形式で視聴することが可能になる。

セッションでは「多重化映像技術の研究的立ち位置」、「ゲーム応用に向けた多重化映像生成ミドルウェアの開発」、「多重化映像のコンテンツ応用」という3つのパートに分けそれぞれ語るという。


16:30~17:30|「Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライト」制作秘話 ~プログラム・デザイン・サウンドについて、すべて明かします~


デイライトワークスの新規事業開発部でテクニカルディレクターを務める萩野洋氏が、VRタイトル『Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライト』がどの様に制作されているのかについて、プログラム、デザイン、サウンドのそれぞれの面から語る。


開発初期に行った様々な検証や開発時の問題など、実際の具体的な事例を交えながら、「Fate VRドラマ」というジャンルがどのように作られてきたのかを紹介していく予定だという。


【9月1日(金)】


09:45~11:05|”GO OUTSIDE! Adventures on foot”


Nianticでアジア太平洋地域のウェブチームを統括している川島優志氏らが、同社の「Adventures on foot (自分の足で歩いて冒険する)」というミッションが受け入れられた理由などについて「GO OUTSIDE!」をキーワードに語るセッション。


「Ingress」や「Pokémon GO」といった具体的事例やデータを取り上げ、歴史や舞台裏に触れつつ、その新規性や世界中で生じた変化について紹介する。また、Googleから独立した時に起きたこと、ARについてNianticがどの様に考えているかなどについても紹介する。


11:20~12:20|シリコンバレー注目のVR/AR関連テクノロジーについて


GREE VR Capital, LLCに所属する古森泰氏らが、投資家視点からグリーが立ち上げた「GVR Fund」がシリコンバレーで投資活動する中で学んだ最新のVR/AR関連テクノロジーについて紹介する。


シリコンバレーで注目されている最新テクノロジー、スタートアップ、技術的課題という切り口から将来のXR産業がどのようになっていくかを予測する。前半パートはAR/VRのHMD関連技術、後半はコンテンツ作成の関連技術をそれぞれ取り上げる。


1つ1つの技術を深く掘り下げるエンジニア向けの内容というよりは、主にエンジニア以外でAR/VRの技術動向を網羅的に学びたい人を対象にした内容となる予定だという。


11:20~12:20|VRゲーム開発の最前線から学ぶデザインパターン


Oculusに所属しOculus Platformの開発などを手がける井口健治氏が、Oculusのソフト・ハード・プラットフォームの近況や近年のコンテンツ開発シーンで考案された様々なテクニックを紹介する。


Gear VR ControllerやOculus Touchという入力デバイスを取り上げ、体験の快適性とゲームプレイの自由度の両立についてこれまでVR開発者が行なってきた試行錯誤と、その結果発見された新たなデザインの手法について語るという。


13:30~14:30|シリコンバレーVR/ARのマーケットトレンド及びビジネスモデル


GREE VR Capital, LLCにおいてCEOとマネージングディレクターを務める筒井鉄平氏が、

グリーが立ち上げたAR/VRのスタートアップに投資する、「GVR Fund」の活動を通じて得た最新のAR/VR市場の関連情報を紹介する。


投資家目線からAR/VR業界のマーケットをめぐるグローバルな状況や、注目のビジネスモデル、コンテンツのトレンドについて語る。セッション前半は2016年~2017年前半のAR/VRの市場概況と投資状況を総括、後半はBtoCやBtoBなど、各セグメントの中で興味深いスタートアップやビジネスモデルを取り上げていく予定という。


14:50~15:15|VR リアルタイムCGアニメーションの演出・作り方 -VR特有の壁を超えるために-


グリーのWright Flyer Studios事業本部で3Dアーティストを務める福田孝氏らが、「VR リアルタイムCGアニメーション」を効果的に作るための、ワークフローや演出方法に関するノウハウを紹介するセッション。


セッションではまず、「VR酔い」といったプレイヤーに大きなストレスをかける表現などを取り上げ、VRならではの特性と課題について事例とともに紹介する。


そしてVRコンテンツにおける、従来の映像作品に対する考え方と変えるべき点を説明し、VRに有効な演出などについて語る予定という。


15:20~15:45|実写VR撮影と編集、実写を扱うアプリの在り方 anywhereVRの場合


ソニー・ミュージックエンタテイメントのプロデューサーを務める阿部達矢氏らが、昨年リリースされたPSVR用リラクゼーションアプリ『anywhereVR』を事例に、実写360°映像を扱う際の撮影ノウハウ、編集フローについて語る。


『anywhereVR』は森林、湖、海辺、星空、喫茶店などさまざまなループ実写映像をバックにミニゲームなどを楽しむというアプリ。映像撮影の際に困難を感じた点などについて紹介される予定だという。


16:30~17:30|PlayStation®VR コンテンツ開発情報


ソニー・インタラクティブエンタテインメントの次長を務める秋山腎成氏が、VRコンテンツ制作時に有用になる情報、VRコンテンツ制作でおさえるべきポイントやVRが生み出した新しい可能性などについて紹介する。


セッションの具体的内容については後日Webで更新される予定だという。


16:30~17:30|そのVR企画ホントに上手くいくの?プロトの前に考えること、そして大規模設営の実施まで


DMM.com laboのゲーム企画本部でビジネスデベロップメントエグゼクティブを務める藤井隆之氏がVRコンテンツのプロトタイピングをおこなう際、事前に想定しておくべき点を説明する。

東京ゲームショウ2017にて展示した「DMM GAMES VR × 刀剣乱舞-ONLINE-」を事例に、そこで生じた問題をいかに解決したか、またVRデモの機材、大規模ブース設営から運営の過程で生じた問題について、解決事例と共に紹介するという。


17:50~18:50|VR動画アプリならCRIにおまかせ! -「DMM.com」制作を支えた技術とワークフロー-


CRI・ミドルウェアのエンターテイメント事業開発室で室長を務める増野宏之氏らが、

「DMM.com」アプリを支えた、4K解像度+60fpsの酔わない動画再生を実現したVR動画再生システムのチューニング方法の説明について解説する。


また技術をどう組み合わせ、ワークフローの構築を行ったのか、短期間でどのようにアプリ制作を達成できたのかなど、「ワンストップVR動画アプリ制作ソリューション」に関する話も紹介される予定という。


17:50~18:50|本当にリアルなMixed Realityコンテンツを実現するための技術開発


Cygamesの技術本部でコンシューマー統括マネージャーを務める和泉澤稔氏らが、近年注目の高まるMR技術についてエンターテインメントとしてのMRコンテンツを制作するために必要な、「オプティカルシースルー型MR」と「ビデオシースルー型MR」の選択基準などについて解説する。


この他にもセンサ情報処理のアーキテクチャやポジショントラッキング手法、MRインタラクションの実現方法を取り上げ、MR技術の限界や問題点を指摘する。またこうした問題点を解決し、MRの可能性を押し広げるためのアプローチについても発表する予定という。


参考URL:


CEDEC2017

http://cedec.cesa.or.jp/2017/index.html


CEDEC2017 プレスリリース(PDF)

http://cedec.cesa.or.jp/2017/koubo/documents/press/cedec17_release_1216.pdf


http://cedec.cesa.or.jp/2017/koubo/documents/press/cedec17_release_0201.pdf


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