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同メディアによると、2016年12月7日から8日にアメリカ・サンフランシスコで開催されたVRビジネスに関するカンファレンス「VRX 2016」において、VRビジネスの今後の動向に関して複数のスピーカーから発表があった。
同メディアはそんな発表のなかから、調査会社SuperData、Intel、そしてGoogleの発表を紹介している。
調査会社SuperDataから2016年のVRヘッドセットの売上げ予測が発表されたのは記憶に新しいのだが、同社によると2016年ではVRビジネスにおけるゲーム分野の割合は72%であるが、2020年には41%に低下し、代わってソーシャルメディア等のノンゲーム分野が成長することを予想している。
また、同社のスピーカーを務めたStephanie Llamasは、VRの普及を困難にしている要因のひとつとして、VR体験を試す機会の少なさを挙げた。
映画や2Dゲームであれば、トレーラー動画やデモプレイのようなコンテンツの一部を知る手段が整備されているが、VRコンテンツに関しては「試す」手段がなく、ユーザーがコンテンツを探して実際に購入しなければならないのが現状である。
そのうえで、同女史はVRアーケードの普及はVRの普及にもつながると発言した。
同女史は、VRビジネスの歳入は2020年には現在に比べて8倍になると予想しているものも、VR関連企業は短期的なリターンを性急に求めるべきではない、とも述べた。
また、全世界のVRヘッドセットのユーザー数は2016年には160万人に対して、2020年には1億2980万人になっているとも発表した。
IntelのスピーカーFrank Soquiは、半導体メーカーもVRビジネスに非常に高い関心を寄せており、同社は2018年までにPCも外部センサーも不要なオールインワン型ハイエンドVRヘッドセット「Alloy」を低価格で提供することを目指している、と発言した。
オールインワン型VRヘッドセットが普及すれば、人々はより共感を重視するようなつながりを創造するだろう、という同氏のアイデアも発表された。
Googleのスタートアップ投資部門のスピーカーを務めたJoe Krausによると、VRビジネスはまだ投資した資金をすべて回収することが難しい「失望の谷」から脱したわけではない、とのこと。
そうしたなか、Googleと中国の企業がVRビジネスに巨額の投資をすることによって、VR関連企業は「失望の谷」の底で滅びる前に浮上することができるだろう、と同氏は述べた。
いずれの発表を見ても、VRビジネスは長期的には成長するのは決定的だが、だからと言って短期的なリターンを求めると期待が裏切られることもあることを肝に銘じるべきであろう。
参照元URL:http://uploadvr.com/analyst-vr-forecast-2020/
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