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◇リリースから10日間で、スマートデバイス利用者(15~69歳男女)のうち、Pokémon GOを「利用したことがある」利用経験者は19%で、5人1人が利用したことになる。
さらに、Pokémon GOユーザーの半数弱がリリース日当日にインストールしていたことも明らかになった。
◇性年代別の利用経験率ではティーンをはじめとした若年層で高い傾向にあり、中でもM1層は28.8%にのぼる。
さらに、別途アンケートで取得している情報・購買特性別に利用経験率を比べてみると、「『限定モノ』や『流行モノ』に弱く、すぐ欲しくなる」人たちの24.8%が、「周りの人が持っているモノなどを見て思わず自分も欲しくなってしまうことが多い」人たちの25.0%が、Pokémon GOを利用しており、“流行に敏感”で“追従しやすい”人にPokémon GO利用者が多いことが分かった。
◇平日平均(リリース初日を除く)と土日平均の利用時間帯を比較すると、土日は朝の立ち上がりが比較的なだらかに上昇するのに対し、平日は、通勤・通学時間である6時~7時台にかけて急増。
◇リリース前3日間の平均アプリ稼動分数を100とした場合、7月22日のリリース以降、日々100を上回る状況が続いている。
特に、7月30日(土)は118、7月31日(日)は127と、リリース以前のアプリ稼動時間にPokémon GO利用分が上乗せされている状況で、リリース後スマートデバイスのアプリ稼動量が平均して1割増しになっていたことがわかる。
◇海外では、Pokémon GOによって“ひきこもり”が外に出た、といった話もあったが、Pokémon GOがきっかけで意図的に外出が増えるなど、生活行動に変化を及ぼすような事態が起きている。
『VR CUBIC』では、同一の対象者からテレビ、パソコン、スマートデバイスの日々の接触状況を取得して、リリース前とリリース後で在宅のテレビ視聴に変化があったかを調査したが、10日間におけるリーチはリリース前・後ともに96.4%、1日あたり平均視聴分数はリリース前:3時間39分、リリース後:3時間40分と大きな変化は確認されなかった。。
この2期間は子供・学生の夏休み前・後にあたり、そもそもの生活行動の変化もあるため断言はできないが、前述のように、Pokémon GO利用者ではアプリ稼動時間量の増加は見られるものの、テレビ視聴時間量の増減は生じていないようだ。
詳細はこちら
ビデオリサーチホームページURL:http://www.videor.co.jp/press/2016/160805.htm
<今回の分析対象>
該当期間内(2016年7月22日~31日)におけるアプリデータ取得者
(指標により「対象10日間のうち1日以上」または「1日ごと」取得者)
●VR CUBICとは
ビデオリサーチが提供しているシングルソースでテレビ/ネットの接触を機械式で測定するサービスだ。
『VR CUBIC』を使用により、テレビ・パソコン・スマートデバイス(スマートフォン/タブレット)の接触状況を実測で測定することで、各メディアの到達や重なり、メディア接触者のサイト接触行動を把握するだけでなく、実際のコンテンツ接触者の詳細なプロフィールを明らかにできる。
参照元URL: https://www.value-press.com/pressrelease/167483
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