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イグニス Research Memo(2):VRやIoTなど新規事業にも挑戦


■事業概要

イグニス<3689>は、スマートフォン向けネイティブアプリの企画・運営・販売を手掛けている。「コミュニティ」「ネイティブゲーム」「メディア」の3つのジャンルを事業の柱とし、ゲーム及び非ゲームの領域で独自のポジショニングを確立している。また、新規事業としてVR やIoTなどにも挑戦している。

「次のあたりまえを創る。何度でも」をミッションに掲げ、過去においては、日常的に利用する高品質なツール系アプリなど数多くの小規模アプリを量産してきたことが、ノウハウの蓄積を含め、同社の成長をけん引してきた。2015 年9 月期からは、それまでの小規模アプリ中心から、コミュニティ領域などライフタイムの長い中・大規模アプリへ開発リソースをシフトすることによる収益構造の改革に取り組み、その成果が具体的に現われ始めてきた。

ネイティブアプリは、App Store 及びGoogle Play 等のプラットフォームを通じてスマートフォンユーザーに提供されている。また、収益モデルには、広告収入と課金収入の大きく2つのタイプがある。

事業セグメントは、スマートフォンアプリ事業の単一セグメントであるが、現時点においてはジャンルごとに「コミュニティ」「ネイティブゲーム」「その他(メディア等)」の3つに分類している。なお、前期までは、「無料ネイティブアプリ」「ネイティブソーシャルゲーム」の2つに分類していたが、収益構造の改革に伴って収益モデルが変化してきた(課金収入モデルの重要性が高まってきた)ことや、新たな事業分野での成長軸が立ち上がってきたことから新しい枠組みへと変更した。

事業別の売上構成比では、「ぼくとドラゴン」による「ネイティブゲーム」が81.3%を占め、「コミュニティ」は11.9%、「その他(メディア等)」は6.8%にすぎない(2017 年9 月期上期実績)。ただ、足元では「コミュニティ」等の伸長により、徐々に「ネイティブゲーム」への依存度が解消されつつある。

1. 既存事業の概要
(1) コミュニティ
婚活サービス「with」(月額課金収入モデル)を中心に展開している。「with」は2016年3月にWEB版、iOS版をリリース※1して以来、類似サービスの中では後発参入であるものの、登録会員数で業界3 番手グループ※2にまで伸びてきた。国内iOSのSNSの売上ランキングでも10位台に定着している。人気メンタリストDaiGo(ダイゴ)氏※3監修の下、最適なマッチングを実現する独自の心理学及び統計学的アプローチが差別化要因となっていることに加えて、積極的な広告宣伝によるユーザー獲得が奏功している。

※1 Android 版は2016 年5 月にリリース。
※2 Facebook 認証型のオンラインの婚活サービス上位には、「Pairs」「Omiai」「ゼクシィ恋結び」などが存在する。
※3 メンタリスト、作家、新潟リハビリテーション大学特任教授。著書は累計150 万部突破、企業の顧問や経営戦略パートナー、講演など、様々な分野で活動。


(2) ネイティブゲーム
2015 年2 月にリリースした「ぼくとドラゴン」(アイテム課金収入モデル)を展開している。多彩なイベントや人気コンテンツとのコラボ、機能追加など、継続的な安定運営を通じて好調を持続しており、同社の業績の伸びを支えてきた。2017 年3月末には累計330 万DL を突破、デイリー売上ランキングでも2017年2月21日に過去最高順位(4位)を達成しており、ロングセラーゲームとして息の長い収益貢献を続けている。また、比較的規模(中規模アプリ)が小さく、収益貢献期間の短いカジュアルゲームも含まれる。「ぼくとドラゴン」に続く新タイトル「GK(コードネーム)」については、リリースに向けて開発を着々と進めているようだ。

(3) その他(メディア等)
2015 年10 月に買収したビジネス情報メディア「U-NOTE」(広告収入モデル)を中心に展開している。若手ビジネスパーソンにターゲットを絞ったことにより、リクルーティングサイトへの送客を軸として順調に立ち上がってきた。2017年1月にはキャリアに関わる様々な情報をカバーした転職メディア「U-NOTE.CAREER」※をスタート。ビジネス情報メディア「U-NOTE」と転職メディア「U-NOTE.CAREER」のユーザーが相互に有効利用できるメディア体制を構築した。一方、メディア以外では、スマートフォンの使い勝手や日常生活の利便性を高めるツール系アプリなど、過去の業績を支えてきた小規模アプリが含まれているが、中・大規模アプリへ開発リソースをシフトしたことにより足元では縮小している。

※「CAREER ABOUT」の名称を「U-NOTE.CAREER」へ変更


2. 新規事業の概要
(1) VR
2016年11月にVR領域※1への進出を目的とした子会社パルス(株)を設立すると、秋元康(あきもとやすし) 氏※2、松尾豊(まつおゆたか)氏※3、DaiGo 氏などが資本参加し、各分野における第一人者との協業により革新的な価値創造を目指している。2016年12月には、順天堂大学教授(堀江氏、川戸氏)とのVR技術応用(認知症の防止・進行遅延効果の研究をVRコンテンツ開発に活用)に関する共同研究を開始。2017年5月にも子会社のパルス(株)がVRソーシャルルームアプリ「Cluster.」※4を運営するクラスター(株)との業務提携を結んだ。他にも複数のプロジェクトが進行中となっているが、収益事業化に向けては今後の市場規模拡大やVR デバイスの普及度合い・技術革新なども勘案しつつ、長い時間をかける方針のようだ。

※1 Virtual Reality の略。
※2 作詞家、放送作家、映画監督、漫画原作者。A K B48 グループなどのプロデューサーとして、ほぼすべての楽曲の作詞を行っており、番組の企画構成やドラマの脚本なども手掛ける。
※3 東京大学大学院工学系研究科技術経営戦略学専攻の特任准教授。専門分野は、人工知能、Web 工学、ディープラーニング。
※4 誰もがVR空間上でルームを作って動画視聴やイベント参加、ライブ体験を共有して楽しめるアプリ。ルームの中で、動画視聴やウェブブラウジングなど1人から数人でも長く楽しめるVR体験を提供し、さらに、数十人から数千人規模のイベントを開催することも可能となっている。


(2) ライフハック
2015 年11 月に持分法適用関連会社としたIoT ベンチャー(株) ロビットとの連携を軸として、スマートフォンアプリを通じて培ってきた体験設計のノウハウとIoT 関連テクノロジーを活用した新たな製品及びサービスを展開している。足元では2016 年7 月にロビットのブランドで販売を開始したスマートフォン連動型カーテン自動開閉機「めざましカーテンmornin’」※が好調に推移している。本件による収益モデルは、ロビットに計上されるデバイス売上高のみであり、同社にはその利益の持分割合(営業外損益)が反映されることになる。

※「mornin’」は取り付け簡単で、スマホと連動させてタイマー設定するだけで、設定した時刻にカーテンが開閉するアイデアIoT 家電(目覚まし装置)。

(執筆:フィスコ客員アナリスト 柴田 郁夫)



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