マーケットリサーチカンパニー、International Data Corporation(IDC)が2021年には発送されるヘッドセットデバイスが9940万ユニットに到達すると予測したレポートを発表した。
2016年は1010万ユニットが発送されているため、そこから10倍近く増えることとなる。
そしてこれにより、年平均成長率(CAGR)がこれから5年間で58%成長する見込みと予想されいる。
AR/VRマーケットの需要
上の画像はIDCが公開している、2016年実際の発送ユニット数を含めた、AR/VRヘッドセットユニット数予測だ。
IDCのAR/VRチームのリサチャーマネージャー、Ramon Llamas氏は予測を踏まえたうえでAR/VRマーケットにおいてのニーズの流れについてこう発言している。
「2016年はARとVRヘッドセットマーケットにおいて、重要なステップの年となりました。
テクノロジーファンからの需要が明らかになってくるとともに、様々な業種のエンタープライズユーザー、ゲームやコンテンツなどを消費する消費者の使用ケースが明確になってきています。
これによりマーケットとデバイスメーカー、プラットフォームとコンテンツプロバイダーなど様々な方面の方向性が見えてきました。
デベロッパーはこれからの年月これらの目標に向けて取り組んでいくことになります。」
エンタープライズユーザーにおいては、スクリーン上の数字を見るだけではなく、立体の設計図や人の臓器など、よりデータと相互関係性がもてる生産性のあるコンテンツが求められている。
変化や進行状況が事前に確認できることで、時間とコストの削減につながり、特に製造やデザイン、ヘルスケア、交通、小売店などのエリアでの利益が著しく成長することになりそうだ。
消費者においては、コンテンツとして消費できるハイクオリティなAR/VR体験がこのまま需要となっていく。
コンテンツプロバイダーはコンサートに参加する、スポーツを観戦するなど、まるでそこにいるかのようなバーチャルコンテンツを実現するためのソリューションをすでにいくつも開発している。
たとえばゲームなどでは宇宙やバトルの中に実際にいるような感覚が再現され、PCやTVスクリーンで見ているものより一歩踏み出した体験ができる。
これにユーザーがコンテンツをシェアできるというソーシャル要素の追加がAR/VR業界の流れとなってきている。
AR/VRマーケット比較
ARはマーケットの中ではまだマイノリティーに位置しているが、ARヘッドセットの収入は2016年の2億900万(約235億円)ドルから2021年には$487億(約5兆5000億円)まで増えるとされている。
VRヘッドセットは2016年の21億ドル(約2363億円)から2021年186億ドル(約2兆0931億円)まで成長するとされており、ARの方がより多くの利益を上げると予測されている。
IDC、シニアリサーチアナリストのJitesh Ubrani氏はAR/VRマーケットに関してこう述べている。
「テクノロジーファンと共に、プロダクトとプライスの種類の幅が広がっていくことになるでしょう。
VRはすでに$100以下のものから$1000以上のものまで、プライスの幅が広くあります。
しかし、まだ口に出すのは早いかもしれませんが、低価格のコンテンツはVR初心者の期待を裏切ることになってしまう可能性があり、テクノロジーのプロモーターとなるより抑止力になってしまうことも考えられます。
一方でハードウェアの洗練さから、ほとんどのARヘッドセットは$1000以上のコストになってしまい、これでテクノロジーが消費者には手の届かないものになってしまいますが、ARエコシステムとしてはベストの結果となるかもしれません。
しかしながら、ARテクノロジーが広まるにはもう数年はかかると思われます。」
VRはプロダクトやプライスの種類がARより豊富でそこが強みともいえるが、低価格コンテンツのクオリティの低さが足を引っ張ってしまう可能性がある。
逆にARは高価格にマーケットが絞られ、普及にはまだ時間がかかってしまうため今はまだVRに収入が負けているが、結果的にVRを追い抜く形で急成長を遂げ、利益が莫大に増大するかもしれない。
ざっと見て、ARテクノロジーの急成長など、少し楽観的または大胆な予想となっている印象を受ける。
しかし、VRに比べてARはまだまだ未完成な分野で予測もしにくく、今後この予想が現実のものとなる可能性があるのか、VRだけでなくARにも注目していきたい。
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