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バンダイナムコ×コロプラ「新たなエンターテイメント」開発者の想像を超えた苦労と興奮 パネルディスカッション【CEDEC 2016】


CEDEC 2016のセッション「【VR Now 特別パネルディスカッション】 VR 最前線 「VR ビジネスの現在と未来」」の様子を紹介する。


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メインホールで行われた今回のパネルディスカッションには平日にもかかわらずたくさんの人が訪れており、講演者たちはVR制作の苦労と今後への可能性を感じさせてくれた。


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  パネリスト:左から小山氏・田宮氏・小林氏


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バーチャルアイドルをコンセプトにした「アイドルマスター」や、ドーム型スクリーンでのVRを追求した「機動戦士ガンダム 戦場の絆」など、これまでにない新しいコンセプトの業務用ゲーム機タイトルに次々と立ち上げてきた、バンダイナムコエンターテイメントの小山 順一朗 氏


「ドラゴンクロニクルシリーズ」や「ドラゴンボールZENKAIシリーズ」など手がけた同じくバンダイナムコエンターテイメントの田宮 幸春 氏


スマートフォン向けカジュアルゲームの開発担当を経て、プロジェクトマネージャーとして「ほしの島のにゃんこ」の開発・運営に携わり、現在はVRHMD向けコンテンツ開発グループのマネージャーをしているコロプラの 小林 傑 氏


 ・モデレーター:新清士 氏

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ゲームジャーナリストで『VRビジネスの衝撃 「仮想世界」が巨大マネーを生む』(NHK出版新書)の著者でもあるtokyo VR Startups取締役 新清士 氏 が登壇。


ゲームではなく新たなエンターテイメント、メインターゲットはリア充?


・モデレーターの新氏から世間のVR認知度についての質問


小山氏・田宮氏:VR ZONE Project i Can in お台場ダイバーシティに来ている来場者の反応はPSVRのCMを見てVRに興味を持ち訪れた人が多数おり、HMDのことをVRと呼ぶものだと思っている人も多いとのこと。

また来場者の客層も土日には、いわゆるリア充層と言われる20代から30代のカップルや家族なども訪れ、リピートもしているとのこと。


小林氏:現状まだまだVR機器を個人で持っている人はまだまだすくないが、コロプラがスマホコンテンツを黎明期からやってきたのと同じように、その少ない中にでもコンテンツを提供しフィードバックを重ね上方修正していきながら今後もやっていくとのこと。


「開発現場での苦労と既存のゲームの概念を越えていくVRの世界」


開発現場では様々な苦労がある、まずよく言われているのが「酔い」の問題である。

この酔い問題の対策についてはパネリスト三名ともに細かな調整を何度もやっているとのことであった。


調整時に開発者たちはときには酔い止めの薬を呑みながら調整に調整を重ね、多くの被験者を呼びモニタリングを重ねてコンテンツを公開している。


小山氏「VRを初体験する人が酔ってしまってはもう2度とやってくれない」とのこと。

VR黎明期であるからこそ酔い問題に対しては徹底して解消に取り組んでいる。

また開発側の酔い問題を解決する知見が溜まっていく頃に、ユーザー側もVR自体に慣れていくので酔い問題はいずれ解消されるだろうという意見もあった。


 

ユーザーの想定外なリアクション


立ち上がった姿勢でHMDを装着しVR体験をする人は没入感が強ければ強いほど、大小様々な事故が起こる。

ハンドモーションを使ったゲーム中に壁や床にコントローラーがぶつかったり、VRゲーム内の机の上に手を置こうとしたり壁や柱によりかかろうとして倒れてしまうなどだ。

また、思考よりも先に反射で体が動いてしまうユーザーも多く、スキーゲーム中に岩にぶつかりそうになり後ろに飛んでしまった人は過去にバイク事故の経験がありその時の反応がゲーム中でもとっさに出てしまったとのことで、あやうく大きな事故になりかけたこともあったそうだ。


セッション中に話題に上がったこちらのプロモーション動画を見て頂いてもわかる通り、没入した体験者が思わず飛び上がってしまうものうなずける。



ゲームとして面白いものをVRにしても面白くない。VRは失敗を楽しめる。


小林氏:ゲーム性を強めるのか体験を強めるのかで開発側は常に葛藤しているとのこと。

ゲームデザインに凝るとユーザーは理性的な思考でゲームクリアを目的にプレイするので、VRならではの体感が薄れてしまうのだ。

ゲーム性を強めると体験が損なわれ、体験を強めるとゲーム性が損なわれるというジレンマに陥る。

両方兼ね備えたコンテンツを作れるのがベストだが現状なかなか難しいと語った。


田宮氏:今までのゲームがビジネスとして成立している状態がひとつのフォーマットだとしたら、そこにVRを当てはめるはもったいない。

まだフォーマットができなてない黎明期のいまだからこそいろんなチャレンジをすべきだと語った。


小山氏:今までのゲームとVRゲームのちがいについて。

今までのゲームは失敗はすぐ忘れて次へといった感じで、勝ったり負けたりの中でどういう勝ち方が嬉しいかというような視点でユーザーがプレイしていた。

VRゲームではゲーム中に谷底に落っこちたり、敵に殺されたりといったような場面での体感を喜んでいて、負け方を楽しんでプレイするというような今までにはあまりなかった反応が現れている、VRゲームでは失敗を楽しめるのだ。


こちらもセッション中に話題に上がった動画で負け方を楽しんでいる様子もよくわかる。



5年後のVR業界はどうなるか?


小山氏:短期的な未来については話を濁したが、その先の話しならということで。

いずれはスポーツをやったりライブを見に行ったりといったようなこと、いろいろなことが代替するようになると思うとのこと。

「みんながネット世界に溶けていったらそれはそれで面白い」と冗談交りに語った。


田宮氏:家庭用VR機器では体験できないものを提供する体験施設型のものはしっかり残ると思うとのこと。


小林氏:おそらくスマホのように持ち運びができるようになるのはまだ難しいと思うがVRゲーム機の発展が一番大きなものになると思う。

またセッション終盤に普及率について、新氏からの質問に対して小林氏はいろいろな立場からの視点で意見すべてだと思うのですが。

と前置きしたうえで一般家庭にパソコンが一台はあるようにVR機器も普及すると思うと語った。


まとめ


国内のVR開発の最前線に立つ4名のお話はどれも新鮮で驚きの連続だった。

やはり日本のVRゲームさらなる発展をし続け世界樹のユーザーを虜にするだろう。


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