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日本のアニメやゲームコンテンツの中国展開をサポートする株式会社アクセスブライト(本社:東京都千代田区、
代表取締役社長:柏口之宏)は7月19日発売の『中国ゲーム産業史』(株式会社Gzブレイン)「第9章:中国ゲーム産業拡大期における日系企業の動態」に「ロボットガールズZ」、「君の名は。」の中国展開で成功した企業として取り上げられました。
市場としての中国に魅せられ、自身をその可能性に賭けていった。
そのひとり、柏口之宏氏により創業されたのがアクセスブライトだ。
(本文より)
【画像 http://www.dreamnews.jp/?action_Image=1&p=0000178730&id=bodyimage1】
「中国ゲーム産業史」概要
書名:中国ゲーム産業史 テンセント・NetEaseなどの企業躍進の秘密
著者:中村彰憲(立命館大学映像学部 教授 ・学術博士、日本デジタルゲーム学会[DiGRAJapan]会長)
発行・監修:株式会社Gzブレイン
発売日:2018年7月19日
価格:書籍版…4,600円+税/PDF版(CD-ROM)…4,300円+税
書籍版:http://ebten.jp/p/7015018071951/
PDF版(CD-ROM):http://ebten.jp/p/7015018071952/
<目次>
中国ゲーム産業史 年表
序章:中国ゲーム産業史で紐解くチャイニーズ・イノベーションの真実
第1章:世界最大のエンターテインメント大国―中国
第2章:中国ゲーム産業の混沌(~1997年)
第3章:中国ゲーム産業の形成(1998年~2004年)
第4章:中国ゲーム産業と中国政府の役割
第5章:中国ゲーム産業黎明期における日本企業の動態
第6章:中国ゲーム産業の発展(2005年~2009年)
第7章:中国文化産業振興政策の形成と発展
第8章:中国ゲーム産業の拡大(2010年~2014年)
第9章:中国ゲーム産業拡大期における日系企業の動態
第10章:中国ゲーム産業の現在、そして未来(2015年~)
第11章:中国ゲーム産業進化論(おわりに変えて)
『中国ゲーム産業史』は、中国ゲーム市場研究の第一人者である、立命館大学教授・中村彰憲氏が長年の現地取材をもとに、中国ゲーム市場の歴史を記した産業史です。1990年代から現在までの変遷を年表にまとめ、模倣品が溢れていた20世紀末の“混沌期”、オンラインゲームの普及が始まった“形成期”、オンラインゲームサービスの多様化が進んだ“発展期”、中国市場が本格的に立ち上がり、外資系企業が参入を始めた“拡大期”、そして現在と、中国ゲーム産業の時代背景を詳しく解説します。中国がいかにして世界最大規模のゲーム市場となったのか、その変遷を分析し、未来を展望する一冊となっています。
《株式会社アクセスブライト 会社概要》
会社名:株式会社アクセスブライト
設立:2011 年9 月/代表者:代表取締役 柏口之宏/資本金:6 億6,971 万円(資本準備金含)
所在地:千代田区大手町1丁目9-2 大手町フィナンシャルシティ グランキューブ3F
主な事業内容:中国におけるスマートフォンゲームの企画・開発・配信・運営、映画の製作・配給、ライブコンサート、
アニメの制作・配信、グッズの製作・販売
http://www.accessbright.com/