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新しいレポートによると、世界のeスポーツ市場は、2020年から2025年までの期間に18%のCAGRで成長し、2025年には30億米ドルになると予測されています。市場の成長は、ストリーミングプラットフォームの人気、インターネットの普及率の上昇、ビデオゲームやeSportsの魅力の高まりによってもたらされます。

eSports(エレクトロニック・スポーツ)とは、組織的な対戦型ビデオゲームの先進的な形態であり、特定の目的を持ってプロとしてプレーするものです。eスポーツは、オンラインで形成された社会的なつながりと、ゲームファンの急増が結びついたものです。伝統的なゲームだけでなく、様々なビデオゲームでの競争も含まれています。eSportsは、多くの収益化の機会を提供する、活気に満ちた世界的な産業となっています。



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近年、世界のeスポーツ市場では、eスポーツ大会の賞金総額が急激に増加しています。eSportsの賞金総額は、予測期間(2020-25年)に約25%のCAGRで成長すると予想されています。南アジア、東南アジア、南アメリカなどの新興市場における消費者の増加により、過去1年間でeSportsの導入が急激に増加しています。

レポートの範囲

当レポート「世界のeスポーツ市場 - ストリーミングプラットフォームに注目 [(収益の流れ - スポンサーシップ・広告、放送・メディア権、チケット販売、マーチャンダイジング、その他;ストリーミングプラットフォーム別 - Twitch、YouTube Gaming、Facebook Gaming、Mixer;地域別 - 北米(米国)、欧州(英国・ドイツ)、アジア太平洋(中国・韓国)]」は、2025年の市場展望を詳細に分析しています。Market Outlook 2025」は、世界のeスポーツ市場について、様々な市場セグメントにおける予測期間中の質的および量的な見通しを詳細に分析しています。また、予測期間中に市場に影響を与える可能性のある市場ダイナミクスや、市場で活動する主要企業の詳細な分析についてもカバーしています。

パラメータの説明

基準年:2012年

予測期間:2020年~2025年

市場のサイジング 売上高(百万米ドル)、数(百万人)、2012年から2025年までのCAGR

カントリーカバレッジ 米国、英国、ドイツ、中国、韓国

ベンダーの範囲 Activision Blizzard、Nintendo Co. Ltd.、Electronic Arts Inc.、Disney Interactive Studios, Inc.、Valve Corporation、Rovio Entertainment Corporation、Tencent Holdings Limited

レポートの範囲 収益予測、市場シェア分析、企業分析、競合環境、市場成長要因、市場阻害要因、市場動向、企業プロファイル

対象となるセグメント

本レポートでは、世界、地域、国レベルでの収益予測を提供しています。また、予測期間中の主要な業界の推進要因、抑制要因、市場成長への影響についても包括的に取り上げています。調査の目的で、出版社は世界のeSports市場レポートを、収益ストリーム、ストリーミングプラットフォーム、視聴者タイプ、地域に基づいて分類しました。



収益ストリーム



スポンサーシップと広告

放送・メディア権

チケット販売

マーチャンダイジング

その他

視聴者層

たまにご覧になる方

熱心な視聴者/よく見る人

ストリーミングプラットフォーム

Twitch

YouTubeゲーム

Facebookゲーム

ミキサー

地域別展望

北アメリカ

ヨーロッパ

アジア・パシフィック

国別展望

米国

イギリス

ドイツ

中国

韓国

ベンダーの展望

Activision Blizzard

任天堂 Ltd.

エレクトロニック・アーツ社

Disney Interactive Studios, Inc.

バルブ株式会社

Rovio Entertainment Corporation

テンセント・ホールディングス・リミテッド

対象となるお客様

ゲームメーカー

ストリーミングプラットフォーム所有者

eSportsファン

リサーチ担当者

コンサルタンシー

規制機関



レポートに掲載されている主な質問



2012年から2019年までのeSports市場の過去の市場規模(単位:百万米ドル)と市場数量(単位:百万米ドル)。

2020年から2025年までの予測期間における市場成長予測と各年の推定収益(単位:百万米ドル

2020年から2025年の期間における主要ストリーミングプラットフォームと収益源の収益予測(単位:百万米ドル)。

2016年から2025年までの期間におけるeスポーツ市場の地域・国別分析を百万米ドルで掲載。

収益に影響を与える市場の推進要因、抑制要因、業界動向。

主要企業のプロファイリングと、ストリーミングされた主要ゲームの詳細な分析。



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情報提供元: @Press