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当サイトの提供するVRコンテンツのレビュー「VR Inside Contents Bank」にて、コンテンツの酔いの評価に対して強化する目的で12月21日以降より運用を開始します。
アライアンスに至った経緯については、VRコンテンツに対して両者とも「VRコンテンツの品質を底上げしたい」という共通の思いを持っていたことから話が進みました。
当サイトのレビューは、これまでVR業界に関わってきた知見からビジネス的な視点でコンテンツを評価、ヒットするために不可欠な要素持っているか、どこを改善すればそこに向かっていけるかを記事にしてきました。
その中で課題だったのが酔いに関する評価。VR酔いに関して1人のライターの主観で判断していたのが、SHIFTが入ることで年齢・性別・属性などパーソナリティの違う複数の人間による総合的な評価が可能になり、より客観的な評価が提供できる体制になりました。
SHIFTも今回のアライアンスを単純なばヴ作業の請負としては考えておらず「レビュー評価はDL数に直結する。クライアントがどうやったら成功できるのか?という意識でサポートをしていく」という構え。
SHIFTがVRと出会ったのは2016年初め、Oculus DK2を購入して初めて体験したVRはスマートフォン黎明期と重ねって見えたそうだ。
ただ、CardBoardで体験できるVRコンテンツは酔いを感じやすく、「VR=酔う」というイメージがついてしまうのではないかという懸念も感じたとのこと。
将来すごいユーザ体験が実現でき、コンテンツの流通が爆発的に広まったらデバッグは需要になる、との見解からVR酔いに関してのデバッグをスタートさせた。
今回のアライアンスでより一層知見を蓄え、品質向上サービスを提供できると考えているようだ。
SHIFTのデバッグが他社と大きく異なる点は「分析と改善」を強く取り入れる点。
例えば、テストした結果から開発プロセスに問題がある場合、どうしたら同じ問題が起こらないようにするのかを提案していく。
コンテンツのチューニングサービスの実績もあるため、「こういうゲームはこの属性のユーザが対象なので見るべきポイントはココ」といったノウハウも蓄積されている。
電車でやる場合や特定の通信状態でプレイする場合に支障はないか?SHIFTのデバッガーはゲームの快適さ、面白さに寄った意見をかなり出している印象。
単純な仕様とのかい離から生まれるバグ出し以外にも「チューニング+要望」も上げるスタイルで、クライアントによっては反映されない場合もあるが、根底にあるのは「良いモノを作ってもらいたい」という思いからです。
そういった意味でも、SHIFTが当メディアと共にコンテンツを作ることはチューニングサービスとの一致する点があり、クライアントに対して届きにくかった改善の声はよりお届けできそうです。
SHIFTでは全国に約1000人のデバッガーが存在し、コンシューマ向けのゲームに関しては実際に元コンシューマゲーム開発出身の人間がデバッグを担当する。
開発者ならではの知見をデバッグに生かし、今のデバッグサービスが確立されてきた。
また、コンテンツ開発で遅延が生じた場合もデバッグ作業については柔軟に対応していく構え。
時間的優遇を利かせるのもコンシューマ出身者がいるぶん苦労を理解しているためだろう。
当サイトもSHIFTもVRに携わって1年経って思うのは、「VRは体験してみないと分からない」という点。
いくらVR推しで訴求しても伝わらない可能性がある。
すごい面白い体験ができるコンテンツがあって、それが結果VRコンテンツだったくらいのほうが広まるかもしれない。
VRコンテンツが世に広まるきっかけも、レビューを通してお伝えできれば幸いです。
また、今後は移動をたくさん行うVRコンテンツがさらに増えていくと予想されます。
酔い関しての懸念も生まれやすいと思うので、まずはそこをサポートしていければと思います。
SHIFTと共にコンテンツのハブとなれるように価値ある情報を提供していきます。
VR Inside Contents Bank(レビュー)
http://bank.vrinside.jp
株式会社SHIFT
「すべてのソフトウェアにMade in Japanの品質を」をコーポレートビジョンに掲げるソフトウェアテストの専門企業で、幅広い領域の高品質なソフトウェア製品の開発をサポートしています。
新たな技術としてその躍進が注目されるVRの領域でSHIFTが目指すのは、「仕様通りに動く」だけでなく「ユーザーが安心して快適に楽しむことができる」高品質なコンテンツの提供です。
http://www.shiftinc.jp/
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