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本記事は、instinctools EE Labssのビジネス開発マネジャーのStacy Golmack氏によって投稿されました。
モバイルアプリの市場は、ジャックの豆の木よりも急速に成長しています。業界の規模は大きく、毎日成長し、終わりは見えません。予測通り、iOS/Androidエンジニアの人口は急増し、市場に出回っているモバイルアプリの数も増え続けています。世界規模で見ても、モバイルアプリ業界の収益は急増しています。
ハイブリッド型の収益モデル(アプリ内広告やアプリ内購入など)は、ビジネスの世界で急速に普及しています。多くの調査は、アプリ内広告が今後のモバイル成長の鍵となることを示しています。
この記事では、以下の疑問について明らかにします。統計データと専門家の意見に裏付けされた、包括的な答えを導いています。
App Annieが2015年に報告したレポートによると、モバイルアプリケーション業界は総年間収益が4.4兆円を突破し、5.5兆円まで増加すると予測されています。また、Statistaによると、年間総収入は2020年までに20兆円を超えると予測されています。リサーチ主体によって数字は多少異なりますが、全体像として、市場は決して飽和状態にはないということが示されています。
Forresterのレポートを参照したApp Annieの予測によると、2016年末までにスマートフォンを所有する人は、世界人口のわずか46%です。つまり今話題のモバイル革命は始まったばかりであることを示しています。
消費者は企業よりも急速に進化しています。今日、モバイルインターネットは多くのユーザーにとって必要不可欠なものとなっています。
アプリの人気に関しては、アグリゲータのアプリが、最上位に移行する可能性が高いです。アグリゲータとは、多数のオンラインリソースからコンテンツを引用して、それらをインターフェース上に見やすくまとめるツールです。
コンテンツは、速報ニュースからユーザーの関心のあるニッチな分野に至るまで多岐にわたります。アグリゲータは、多数のWebサイトにアクセスしたり、多数のアプリをインストールする時間や余裕がないユーザーを対象としています。
有名なアグリゲーターアプリは、Flipboard、News360、Feedly、IFTTTなどです。
アグリゲータのアプリが、ショッピング体験を便利にするものである場合、ユーザーのお気に入りになる傾向があります。
たとえば、Facebookはメッセンジャー(Messenger)によってこれを行いました。ユーザーは自分のニュースフィード広告を読んで、たとえばUberの配車を依頼できるのです。
モバイルアプリの2大巨人、AndroidとiOSは、世界のスマートフォン市場を支配しています。
Gartnerの調査によると、2016年の第3四半期には、世界中で販売されているスマートフォンの87.8%がAndroidでした。この数字は、前年比で3.1%の増加です。
一方、iOSの市場シェアは11.5%で、2015年比で2.5%の減少です。これらの成長は他の市場プレイヤーの地位を大幅に低下させました。スマートフォンデバイス市場の0.4%を占めていたWindowsは、モバイルプラットフォームの競争では3位となり、シェアは年率2.5%で減少しています。
アップルとGoogleは、最大で最も人気の高いアプリストアを持っています。今のところ、アプリケーションやエンジニアの数において、他の競合他社がこれらのストアに対抗できる見込みはありません。
InMobiは、アプリの55%は、収益が10万円未満であると推定しています。さらに、世界中のアプリの3分の1が、製品の合計ダウンロード数が10,000に達していません。
収益の格差はAndroidエンジニアの間で顕著であるのに対して、iOSデベロッパーの間ではより収益分配のバランスが取れています。2016年以降、iOSエンジニアの25%以上は毎月の収益が50万円を超えています。 一方、Androidエンジニアで同様の収益を達成したのはわずか16%です。
モバイルOSごとの月間平均収入を推定した興味深い統計があります。Forbesは、iOSは月平均で40万円を稼ぎ、2位のAndroidは12万円、3位のWindows Phoneは6万円程度を稼ぐと推定しています。
しかし、Statistaの調べによると、この推定に反して2016年は、Windows Phoneアプリでは125万円、iOSアプリでは約90万円、Androidでは約50万円の月間平均収入が得られています。
また、エンジニアの約75%は、Androidを最も好んでいます。 彼らは、Androidベースの製品を開発することで収入を増やすことを考えています。
高性能のモバイルCPUは、強力なグラフィック、高品質なディスプレイ、高速インターネット接続を備えることにより、スマートフォンをゲーム機に変えました。
App Annieのレポートによると、モバイルゲームは2011年にはモバイルアプリの収益全体の50%未満を占め、2015年にはモバイルアプリの市場収益の85%を生み出しました。この数字は、世界規模では約3.7兆円に相当します。
しかし、ユーザーが他のカテゴリのアプリに費やす時間も急激に増加しています。
ゲームアプリ以外のアプリは、アプリ使用時間において、ゲームアプリを追い抜いています。 Flurry Analytics Blogによると、2015年後半までにモバイルアプリの市場には、次のような変化が起きました。
現在、収益モデルには主に6つのタイプがあります。
ユーザーが有料アプリをまだ購入していない場合、スクリーンショット、説明、動画を、画面上にプレビューします。これらを利用することで、ユーザーにアプリの購入を促し、製品のデモンストレーションを行うことができます。
しかし、ダイレクトセールスによってユーザーに購入を決心させるのは困難です。このことは、収益性が最も高いアプリのリストに、有料アプリは入っていないという統計結果にも示されています。
有料アプリは人気を失っている唯一のアプリですが、一部のケースではまだその価値が証明されています。
たとえば、Minecraft Pocket Editionは、Google Playストアで最も利益を上げている有料アプリです。
2011年に正式にリリースされたMinecraftは、サンドボックスのビデオゲームで、ダウンロードごとに840円で販売されいます。
フリーミアム(Freemium)の収益モデル(「無料」と「プレミアム」の組み合わせ)では、ユーザーは無償で基本機能を利用でき、1回限りまたはそれ以降は有料でプレミアム機能を利用できます。
そのため、この収益モデルを利用するアプリは、可能な限り多くのダウンロード数を確保することに重点を置いています。
フリーミアムモデルはその潜在的な搾取メカニズムについて強く批判されていますが、慎重に利用すれば優れた効果を発揮します。その例はClash of Clansです。
サブスクリプションの収益モデルは、フリーミアムと似ています。違いは、ユーザーは特定の機能だけでなく、アクセスするすべてのコンテンツについて料金を支払うことです。この収益モデルは、顧客ロイヤリティを高く保つことができれば、予測可能で長期的な収益フローを生み出します。
この収益モデルを利用した優れたアプリの例は、認知心理学者が脳を訓練するために設計した、50以上の練習問題のあるLumosityです。 Lumosityは、月額(11.99ドル(約1,200円))と年額(59.99ドル(約6,000円))の定期購読のオプションを提供しています。
Lumosityは93,000人以上のユーザーから5つ星の平均評価を得ており、購読アプリ部門における驚異的な成功例といえます。
アプリ内課金は、モバイルゲーム、購入商品について料金を請求する商品カタログアプリで、特に一般的です。この収益モデルは柔軟性が高く、ゲームアプリの中にはユーザーに購入を促すものもあります。
2016年2月現在、Tech Timesによると、モバイルゲームのユーザーの約1.9%がアプリ内購入を行い、この数字は着実に増加しています。
例として、ユーザーが特定の商品やサービスを購入できるソーシャルアプリであるMeetMeがあります。
MeetMeでは、料金を支払ってプロフィールのビューを増やすことができます。このアプリの開発者は、明確な収益モデルを持っていることで、相当な収入を得ることに成功しています。
クラウドファンディングは、比較的新しい収益モデルです。
アプリの開発者は、KickstarterやIndiegogoなど人気のあるオンライン上のプラットフォームで、アプリのアイデアを提示し、出資を募ります。興味深いプロジェクトであれば、当初募集した額より数倍高い資金を集めることもできます。
スタートアップのShadowは理想的な例です。このプロジェクトでは、3,784人の支持者から82,577ドル(約900万円)の資金を集めています。 Shadowは、報酬とプロジェクトに対する独占権も提示して、睡眠と夢を記録するソフトウェアのクラウドファンディングに挑戦しました。
Shadow会員専用のカードを渡された人は、基本的にアプリを無料で利用できますが、利用価格が8ドルに上昇したときには、これを約2万ドルで売却できます。
スポンサーシップは、新しい収益モデルです。ユーザーは、報酬の見返りとして広告スポンサーになります。報酬は開発者にも分配されます。この収益モデルはまだ黎明期にあるため、マーケティング戦略を磨く必要があります。
RunKeeperは、4,500万人以上のユーザーからなるコミュニティを持ち、スポンサーシップを利用したビジネスモデルの素晴らしい例です。
ユーザーは、一定の距離をランニングするか自転車で走ると、報酬を受け取ります。広告主がユーザーに支払います。開発者は、迷惑な広告を掲載していないことについて高く評価されるでしょう。
これは最も一般的な収益モデルであり、詳しく検討する必要があります。人気の理由は明らかです。ユーザーには無料アプリをダウンロードしたいという需要があり、ダウンロード数が増加するほど開発者の収益も増加します。
IHS Markitのレポートによると、2020年までに、アプリ内広告は年間5.8兆円の市場規模に達すると予想されています。これはモバイルデバイス上の全広告収入の約63%に相当します。
他のセクターと同様に、広告ベースのアプリを開発している少数の主要な開発者が、収益の大部分を生み出しています。他の大多数の開発者は、残りの取り分を分け合わなければなりません。 Klick Healthによると、首位はFacebookで、Facebookのアプリには全モバイル広告の44.3%が表示されています。ランキングにおける他の企業は、Alibaba、Google、Tencent、Twitter、Pandora、Yahooです。
最高額の広告収入を得ている企業は、しばしば主要な広告スポンサーになります。この傾向は特にモバイルゲームのアプリにおいて顕著です。 Rovio、Gameloft、Disneyなどの最大のベンダーは、比較的人気の低い数百のインディーゲーム製品内で、自社のゲーム製品を宣伝しています。
すでに見たように、モバイルアプリ市場の急速な成長はすぐには止まらないと予測できます。競争は激化しているにもかかわらず、開発者は新しい収益モデルを活用して、ユーザーにとってより面白くより便利なソリューションを創造しています。少なくとも2つの新しい収益モデルは効果が高いことが明らかになり、ここ数年で人気が高まっています。
上記の収益モデルはどれも効率的です。開発者や発行者は、ケースに応じてこれらの収益モデルを導入することに熟練しています。たとえば、購読モデルは特定のニッチでのみ機能しますが、最も収益性の高いモデルです。
また、潜在的に悪意があると批判されているフリーミアムの収益モデルは、慎重に使用すれば優れた効果を発揮します。Clash of Clansがその完璧な例です。
有料アプリは、急速に人気を失っている唯一のアプリですが、一部のケースではまだその価値が証明されています。
ハイブリッド型の収益モデル(アプリ内広告やアプリ内購入など)は、ビジネス界で特に人気を集めています。多くの調査によって、アプリ内広告は今後のモバイル成長の鍵となることが示されています。
今日、iOSとAndroidは主要なモバイルOSであり、大手のモバイルアプリストアを保有しています。
時が経てば、モバイルアプリ市場がどのように発展するか明らかになるでしょう。市場の動向からは、市場は将来的にも、より高い収益を生み出し続けると予測できます。今話題のモバイルアプリ革命は始まったばかりです。
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