GameWith---2Q注目を集めるNFT領域やeスポーツ向けの光回線事業等において売上高が成長
GameWithは2025年5月期第2四半期の連結決算を発表し、売上高は前年同期比9.9%減の16.70億円、営業損失は1.74億円となりました。メディア事業では大型タイトルのリリースが少なく、PV数が減少、広告市況の悪化により売上高が前年同期比18.0%減の9.90億円に落ち込みました。eスポーツ事業も同16.9%減の3.98億円ですが、eスポーツチームの好調さが期待されています。その他の事業では、売上高が67.8%増の2.81億円に成長し、特にNFTゲーム「EGGRYPTO」が好調です。光回線事業も新規ユーザー獲得が順調で、今後の成長が見込まれています。2025年5月期通期の業績予想では、売上高が前年同期比0.1%~14.4%増の見通しです。
メディア事業の売上高は前年同期比18.0%減の9.90億円、営業利益は同49.7%減の2.66億円となった。当中間連結会計期間においては、大型タイトルのリリースが少なかったことによりPV数が減少したことや、広告市況の悪化によりPV単価も低下したことで、ネットワーク広告による収益が影響を受けた。ネットワーク広告については、同社グループの主力事業にも関わらず成長性が低下していることが課題のため、リソースを投下し最優先で改善に取り組んでいる状況となっている。具体的には、攻略サイトの立上げ本数増加によるPV数増加とPV単価改善施策により再成長を目指している。PV単価改善施策について、直近でユーザーデータをもとにした広告枠の最適化施策が良い結果を出しており、第3四半期以降は回復していくことを想定している。タイアップ広告による収益については、モバイルゲームを中心として新作タイトルのリリースは減少傾向にあるなかで、売上高を維持できている状況となっている。
eスポーツ・エンタメ事業の売上高は同16.9%減の3.98億円、営業損失は1.10億円(前年同期は1.12億円の損失)となった。当中間連結会計期間においては、スポンサーの切り替えタイミングによる影響等により、前年同期比で売上高が減少しているものの、直近新規スポンサーの獲得が順調にできている。また、運営するeスポーツチームにおいて主力の「VALORANT部門」について、中国・成都で開催されたオフシーズン公認大会「VALORANT Radiant Asia Invitational」に国内チームから唯一参加し、新体制のチームで強豪を破り準優勝するなど好調であり、2025年1月から始まるアジアリーグでの活躍が期待できる状況となっている。
その他の売上高は同67.8%増の2.81億円、営業損失は1.44億円(同1.09億円の損失)となった。新規事業として、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」を実現するため、ゲームに関する様々な事業を行っている。現状は、NFT事業とeスポーツに特化した光回線事業の主に2つに注力している。当中間連結会計期間においては、4.5周年を迎えアプリの累計ダウンロード数が200万を超えるNFTゲーム「EGGRYPTO」について、2024年7月に実施した他社IPコラボイベントが好調だったため、売上高は前年同期比で大きく成長した。光回線事業については、引き続き新規ユーザー獲得のためプロモーションを積極的に実施しており、順調に申込者数を獲得している。
2025年5月期通期の連結業績予想については、売上高が前期比0.1%~14.4%増の35.00~40.00億円、営業損益が2.00億円の損失~2.00億円の利益(前期比198.0%増)、経常損益が2.20億円の損失~1.80億円の利益(同292.3%増)、親会社株主に帰属する当期純損益が2.50億円の損失~1.50億円の利益とする期初計画を据え置いている。 <ST>
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