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【TGS 2025フォーカス】「アイアンメイズ」から「CCR」まで… 韓国館が「K-Gameのフルコース」を披露。ウィービングとメガゾーンが織りなす9色の完璧な調和


【画像 https://www.dreamnews.jp/?action_Image=1&p=0000334040&id=bodyimage1

今年の「東京ゲームショウ2025」韓国共同パビリオンが、世界中のバイヤーとファンから絶え間ないラブコールを受けた秘訣は何だろうか? その答えは、「多様性」と「深さ」を兼ね備えた完璧な「ポートフォリオ戦略」にある。

韓国館は、まるで「K-Gameのフルコース料理」を提供するレストランのようだった。世界的なファンダムを持つメインディッシュから、独創的な風味のアペタイザー、そして貫禄が感じられるデザートまで、9つの参加企業はそれぞれ異なる魅力で訪問者の多様なニーズを満たした。

[メインディッシュ:グローバル・ヘビー級]

最も大きな注目を集めたのは、言うまでもなく「アイアンメイズ(Ironmace)」だった。すでにグローバル市場で爆発的な反応を得ている彼らのブースは、その名声を確認しようとするファンと、パブリッシング権を獲得しようとするバイヤーで4日間、黒山の人だかりとなった。

[クラシック・デザート:貫禄のIPパワー]

その隣では、「CCR」と「ハンビットソフト(HanbitSoft)」がK-Gameの「貫禄」を見せつけた。彼らは強力な既存IPをベースにした新作を披露し、安定した収益モデルと検証済みの開発力を求める大手パブリッシャーに強くアピールした。

[アペタイザー:独創的インディ・スピリット]

これらのヘビー級タイトルと完璧な対比を成したのが、「スーパーラビットゲームズ(Super-Rabbit Games)」と「ナリ(NALI)」だった。米国の訪問者マイケル氏(31)の目を引いた「スーパーラビットゲームズ」のユニークなグラフィックとゲーム性は、インディーゲームファンやニッチ市場を攻略するパブリッシャーに新鮮な衝撃を与えた。「ナリ」の愛らしいモバイルゲームは、女性ユーザーのユミさん(29)の足を止めさせ、K-Gameの幅広いスペクトラムを証明した。

[シェフのスペシャル:未来のライジングスター]

さらに、「ティニー・スタジオ(TINY STUDIO)」、「ラオンエンター(Laon-Enter)」、「ゴングンゲームズ(Fungeon Games)」、「サンシアン(SunSian)」といった、各分野で堅実な技術力と潜在能力を備えた「ライジングスター」たちが布陣。すぐに市場に出しても遜色ない高品質なタイトルで、企業投資家(VC)の注目を集めた。

この完璧なポートフォリオの構成は偶然ではない。これは、株式会社ウィービングのキム・ジウン代表とソル・ジュヨン室長による緻密な「キュレーション」の結果である。彼らは9社が互いの長所を最大化し、短所を補完できるよう戦略的にラインナップを構成した。そして「メガゾーン」のインフラは、この9つの異なるゲームが、それぞれの最高スペックで完璧に動作するよう、強固に支えた。

TGS 2025 韓国館は、K-Gameが「特定ジャンル」に偏っているという偏見を完全に払拭した。むしろ、最も成熟し、最も多彩で、最も持続可能な産業エコシステムを備えていることを全世界に証明する舞台となった。



配信元企業:株式会社ウィービング
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