マンガ市場は大幅な成長が見込まれ、2032年までに607億7000万ドルに達する見込み
- 2025年01月27日 16:00:00
- マネー
- Dream News
- コメント
2025年現在、マンガ市場は国際的な需要の増加とアニメ、映画、ゲームへのトランスフォーメーションにより、急速に成長しています。市場規模は190億8,000万米ドルから、2032年には607億7,000万米ドルに拡大すると予測されています。アニメ人気の高まりやデジタル化、アクセシビリティの向上が成長を後押ししており、CrunchyrollやManga Plusのようなデジタルプラットフォームがマンガの普及に寄与しています。日本市場は依然として中心ですが、北米やヨーロッパ市場も拡大しています。」「マンガの多様なジャンルが幅広い読者に訴え、アニメやデジタル化により、西洋市場でも人気を博しています。今後は、ウェブトゥーンやAR/VR技術の活用が新たな成長の鍵となりそうです。しかし、著作権侵害や文化的障壁が課題として残り、これらに対処しながら成長を続ける必要があります。
マンガは日本発祥のコミックスタイルで、日本のポップカルチャーの礎の一つとなっています。伝統的に、マンガは雑誌や書籍として印刷されていましたが、近年では電子書籍やウェブコミックなどのデジタル形式が世界的に大きな注目を集めています。Crunchyroll、Manga Plus、Webtoonなどのデジタルプラットフォームの成長と、マンガにインスパイアされたアニメシリーズの急増により、このジャンルの世界的な広がりが加速しています。
このレポートの詳細については、無料のサンプルコピーをリクエストしてください- https://www.skyquestt.com/speak-with-analyst/manga-market
市場規模と予測
世界のマンガ市場は2024年に190億8,000万米ドルと評価され、2025年から2032年にかけて年平均成長率(CAGR)18%で成長すると予想されています。予測期間の終わりまでに、市場は607億7,000万米ドルを超えると予想されており、デジタルマンガの売上が市場全体の成長の大きな部分を占めることになります。
成長を促進する主な要因:
-アニメ人気の高まり: アニメの世界的な成功は、マンガ人気の高まりと密接に関係しています。アニメ化はマンガに基づいていることが多いため、これらのアニメシリーズの成功とともにマンガの需要が高まります。進撃の巨人、僕のヒーローアカデミア、鬼滅の刃などの主要なアニメシリーズは、原作マンガへの関心を大幅に高めました。
-デジタル化とアクセシビリティ:少年ジャンプ、Kindle、その他のオンラインマンガリーダーなどのデジタルプラットフォームの台頭により、マンガコンテンツへのアクセス性が向上しました。読者はスマートフォン、タブレット、コンピューターを通じてお気に入りのマンガシリーズにアクセスできるようになり、読者数が世界的に急増しています。
-西洋市場におけるマンガ: 日本は依然としてマンガの主要市場ですが、その人気は北米やヨーロッパなど他の地域にも広がっています。印刷版とデジタル版の両方で、翻訳版のマンガの需要は増え続けています。マンガが西洋のポップカルチャーに与えた影響により、現地市場ではマンガにインスパイアされたコミックやグラフィックノベルが台頭しています。
-多様なジャンルとテーマ: マンガには、アクションアドベンチャーからロマンス、ホラー、日常生活など、幅広いジャンルがあります。この多様性により、あらゆる年齢や背景の読者を魅了しています。やおい、百合、異世界ファンタジーなどのニッチなジャンルの台頭により、潜在的な視聴者層がさらに拡大しました。
-他のエンターテインメント産業とのコラボレーション:マンガクリエイターとビデオゲーム、映画、グッズなど、他のエンターテインメント産業とのコラボレーションが増えています。これらのコラボレーションはマンガの認知度を高め、成長を促進しています。
マンガ市場セグメント分析
世界のマンガ市場は、コンテンツ、配信、ジャンル、性別、視聴者、地域によって区分されています。
コンテンツに基づいて、市場はスプリント、デジタルに分類されます。
流通に基づいて、市場はオンラインとオフラインに分類されます。
ジャンルに基づいて、市場はアクションとアドベンチャー、SFとファンタジー、スポーツ、ロマンスとドラマ、その他に分類されます。
性別に基づいて、市場は男性、女性に分類されます。
視聴者に基づいて、市場は子供とキッズ、ティーンエイジャー、大人に分類されます。
地域に基づいて、市場は北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカに分割されています。
特定のビジネスニーズに対応するためにお問い合わせください- https://www.skyquestt.com/speak-with-analyst/manga-market
地域分析
-日本: 日本はマンガの最大の市場であり、毎年数十億ドルの収益を生み出しています。従来の印刷部門にはいくつかの課題がありますが、デジタルマンガへの移行とアニメの継続的な成長により、日本は今後もマンガ業界の中心であり続けるでしょう。
-北米: 北米のマンガ市場は、特に 2000 年代初頭から爆発的な成長を遂げています。英語のマンガ出版社やデジタル プラットフォームの増加も、この需要の高まりに貢献しています。Amazon や Barnes &Noble など、さまざまな小売チェーンやオンライン プラットフォームへのマンガの進出により、この地域での成長がさらに加速しています。
-ヨーロッパ: ヨーロッパはマンガのもう一つの重要な市場であり、特にフランス、ドイツ、スペインなどの国で需要が急速に高まっています。これらの地域では人気マンガのローカライズ版が成功を収めており、マンガコンベンションも一般的になりつつあります。
-その他の地域: 東南アジア、ラテンアメリカ、中東などの地域では、マンガの影響力が高まっています。これらの地域の若者、特にアニメに触れた若者はマンガに強い関心を持ち、世界規模で市場の成長をさらに促進しています。
競争環境
マンガ市場は競争が激しく、出版と流通に関しては少数の有力な出版社が存在します。主な出版社には以下のものがあります。
-集英社: ワンピース、ナルト、ドラゴンボールなどの人気作品で知られる日本最大の漫画出版社。
講談社:「進撃の巨人」「東京リベンジャーズ」など多数の作品を刊行する大手。
-小学館:「名探偵コナン」や「犬夜叉」などの作品で知られています。
さらに、Crunchyroll、ComiXology、Webtoon などのデジタル プラットフォームは、マンガをオンラインで読む便利な方法を提供することで、大きな市場シェアを獲得しました。これらのプラットフォームは、国際的な視聴者のニーズに応える能力を備えているため、マンガのデジタル化における主要なプレーヤーとなっています。
トッププレーヤーの企業プロフィール
1. 集英社(日本)
2. 講談社(日本)
3. 小学館(日本)
4. 角川(日本)
5. Viz Media(米国)
6. イェン・プレス(米国)
7. セブンシーズ・エンターテインメント(米国)
8. ダークホースコミックス(アメリカ)
9. スクウェア・エニックス(日本)
10. 講談社コミックス(アメリカ)
11. アニプレックス(日本)
12. TOKYOPOP(アメリカ)
13. デル・レイ・マンガ(アメリカ)
14. J-Novel Club(アメリカ)
15. ワンピースブックス(アメリカ)
16. 垂直(米国)
17. SuBLime (アメリカ)
18. ウドン・エンターテインメント(カナダ)
19. MangaGamer (アメリカ)
20. 電撃文庫(日本)
今すぐ行動を起こしましょう: 今すぐマンガ市場を確保しましょう- https://www.skyquestt.com/buy-now/manga-market
将来の動向と機会
-ウェブトゥーンとオンライン プラットフォームの成長: デジタル ファーストのコミックであるウェブトゥーンは、一部の地域で従来のマンガの競合として登場しています。これらのプラットフォーム、特にモバイル消費に重点を置いたプラットフォームは、若い視聴者の間で人気が高まっています。マンガとウェブトゥーン文化の統合は、出版社とクリエイターの両方に新しい機会をもたらす可能性があります。
-商品化とライセンス供与の機会: マンガが映画、テレビ番組、ゲームなどの他の形式のメディアと統合され続けるにつれて、おもちゃ、衣類、収集品などの商品のライセンス供与の機会が業界の収益源をさらに高めるでしょう。
-拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) の体験: インタラクティブで没入感のあるマンガストーリーなど、マンガの読書体験を強化するために AR と VR のテクノロジーを使用すると、読者がマンガコンテンツと関わる方法が変わり、市場に新たなイノベーションの機会が生まれます。
課題
-著作権侵害問題: デジタル漫画の台頭により、著作権侵害は出版社やクリエイターにとって依然として課題となっています。漫画の無許可翻訳やオンラインでの違法配信は収益を脅かし、業界の収益性に影響を与えます。
-文化的な障壁: マンガは世界中で人気が高まっていますが、特定の文化的側面が日本以外の市場での採用に課題をもたらす可能性があります。一部のテーマやユーモアは必ずしも世界中の視聴者に受け入れられるわけではないため、出版社はローカライズを慎重に検討する必要があります。
-他のメディアとの競争: マンガは、ビデオゲーム、ストリーミング サービス、西洋のコミックなど、他の形式のエンターテイメントとの競争に直面しています。競争の激しいデジタル エンターテイメントの分野では、読者の関心と関連性を維持することが常に課題となります。
マンガ市場は、デジタルトランスフォーメーション、アニメの世界的な普及、そしてさまざまな年齢層や地域でのマンガの人気上昇により、今後10年間で大幅な成長が見込まれています。日本はマンガの中心地であり続ける一方で、翻訳作品やデジタルコンテンツに対する国際的な需要の高まりが、引き続き市場の拡大を後押しするとみられます。マンガは新興技術や新しい配信モデルとともに進化し、2032年までに世界的なエンターテイメント現象としての地位を固めるでしょう。
今日のマンガ市場レポートを読む- https://www.skyquestt.com/report/manga-market
マンガ業界が前進するにつれ、著作権侵害や文化の違いなどの課題に取り組むと同時に、イノベーションや異業種間のコラボレーションの機会を活用する必要があります。マンガの未来は明るく、従来の形式とデジタル形式の両方で継続的な成長が見込まれ、このジャンルが世界のポップカルチャーの礎としての地位を確立しています。
その他の研究を参照-
電力からガスへの市場- https://www.openpr.com/news/3831257/power-to-gas-market-poised-for-significant-growth-reaching
配信元企業:SkyQuest Technology and Consulting Pvt. Ltd.
プレスリリース詳細へ
ドリームニューストップへ
キナクシス、2025年第2四半期決算カンファレンスコールを2025年8月7日に開催
Speedoの水着で叶える♡夏の大人リラックススタイル提案
「東京―新大阪ののぞみとほぼ同じ」…DeNA対広島は史上最長2時間21分降雨中断…同情の声
中島健人「国宝級ライブ」で16曲熱唱、肉体美披露しファン骨抜き 9月台湾公演も発表
大原優乃、セクシーすぎる新聞紙の使用方法にファン絶叫「これもうavだろ…」「鼠蹊部最高」
DIORの新作ベルトが話題♡3Wayで魅せるジュエリーの極み
新コレクションが登場中!夢みるブラⓇで叶えるふっくら美バスト♡
ガーシー、みちょぱ反論に対抗で大倉士門の再暴露を投下「士門クズ過ぎる」
39年前の福井・中3殺害 きょう再審判決 前川さんは無罪の公算大
遠野なぎこさん、母がきっかけで摂食障害に「スイッチがプチンと入って…」1日5食をトイレへ
オフショ公開のアンゴラ村長「標準体型」黒ビキニ姿に「リアリティすごい」「なんちゅー格好」
遠野なぎこさん死去 朝ドラ「すずらん」ヒロイン、バラエティーでも活躍 最近は摂食障害など告白
52歳ぶりっこタレントさとう珠緒、入浴ショットを大放出「目のやり場に困ります」「セクシー」
遠野なぎこさん死去 自宅マンション周辺では異変も 近隣住民が明かす
ゲーミングPCを買う場所は店舗購入とネット通販どっちがおすすめ?
死去遠野なぎこさん、MX看板番組「バラダン」で辛口コメ連発の存在感、大谷翔平夫人には嫉妬
二階堂ふみが結婚!?お相手が衝撃的過ぎてネット民「マジか・・・」
坂上忍、宴席で26歳男性アイドルにガチ説教 一緒に聞いていた堀田真由も号泣 スタジオ騒然
有吉弘行が実名告白 7・5騒動で「どっか行っちまった」著名人に「帰ってきた?」痛烈ツッコミ
岡田紗佳、自身の大学名確認され「本当です!これは!」と語気強める 伊東市長学歴疑惑巡り
遠野なぎこさん死去 朝ドラ「すずらん」ヒロイン、バラエティーでも活躍 最近は摂食障害など告白
52歳ぶりっこタレントさとう珠緒、入浴ショットを大放出「目のやり場に困ります」「セクシー」
遠野なぎこさん死去 自宅マンション周辺では異変も 近隣住民が明かす
ゲーミングPCを買う場所は店舗購入とネット通販どっちがおすすめ?
死去遠野なぎこさん、MX看板番組「バラダン」で辛口コメ連発の存在感、大谷翔平夫人には嫉妬
74歳神田正輝、現在の姿に反響 一時は“激やせ重病説”も…「旅サラダ」卒業から10カ月
俳優の遠野なぎこさん死去 自宅で倒れているのを3日に発見
小倉優子、不自然な“二重ライン”にネット騒然「やっぱり整形?」
オールスターで珍事発生 9回まで同点で決着はホームラン競争へ、球場を後にしている選手も多数
43歳2児ママドルがバスタオル1枚で“衝撃”体重公開「ドキドキ」「これは…好き」夫は芸人

レポートオーシャン株式会社 プレスリリース :日本アニメマーチャンダイジング市場は2032年までに117億6,000万米ドルに達する 世界的なポップカルチャー現象とコレクター需要の拡大の波に乗る
世界のアニメ市場が急成長、2034年には634億1000万ドルに達する見通し
レポートオーシャン株式会社 プレスリリース : 日本アニメ市場は2033年までに186億4,000万ドルに達する、アニメコンテンツとストリーミングサービスに対する日本の需要増加が後押し
アニメ市場の将来動向と予測 2025-2032: 戦略的展望
レポートオーシャン株式会社 プレスリリース :日本ゲーム市場拡大: 2032年までに407億4,000万米ドルに達すると予測、消費者需要の高まりとバーチャルリアリティとクラウドゲーミングの進歩が後押し
Datainteloがアニメフィギュアのブラインドボックス市場の爆発的な成長に関する新レポートを発表、2025年までに126億ドルに達すると予測
モバイルゲーム市場の洞察と予測 2025-2032: 主な推進要因と課題
日本のゲーム周辺機器市場: 成長が期待される成長産業
ビデオゲーム市場は大幅な成長を遂げ、2033年には6,562億1,000万米ドルに達する見通し
2032年の世界塗料・コーティング市場予測:日本の影響力の高まり