【矢野経済研究所プレスリリース】「オタク」市場に関する調査を実施(2022年)~「オタク」の主要14分野では、2021年度は10市場で成長を遂げる。ホビー関連4市場は巣ごもり需要が継続し成長基調維持~
- 2022年10月26日 11:00:00
- マネー
- Dream News
1.市場概況
2021年度の「オタク」市場主要14分野では、10市場(「同人誌」「プラモデル」「フィギュア」「ドール」「鉄道模型(ジオラマ等周辺商材含む)」「トイガン」「アイドル」「コスプレ衣装」「メイド・コンセプトカフェ、コスプレ関連サービス」「ボーカロイド(関連商品含む)」)が成長した。一方で「アニメ」「サバイバルゲーム」「プロレス」の3市場は2年度連続の市場縮小(※インディーゲーム市場は前年度比較無し)という結果になった。
前年度に続き、新型コロナウイルス感染拡大の影響により、分野によって好不調が分かれた。前年度からの巣ごもり需要の継続でホビー関連4市場(「プラモデル」「フィギュア」「鉄道模型」「トイガン」)は成長基調を維持したが、6市場(「同人誌」「ドール」「アイドル」「コスプレ衣装」「メイド・コンセプトカフェ、コスプレ関連サービス」「ボーカロイド」)は、2021年度は回復に転じたもののコロナ禍前の水準までには至らなかった。
【画像 https://www.dreamnews.jp/?action_Image=1&p=0000268880&id=bodyimage1】
2.注目トピック~インディーゲーム市場はヒット作品登場による流行や大手企業の参入による商業的な盛り上がりから拡大傾向に
インディーゲームは、オリジナリティが発揮されやすい個人又は少数の国内外のクリエイターによって開発されたゲームで、マーケティングを重視したメジャーゲームと異なり、クリエイターの表現・アイデアがゲームに反映されやすく、オリジナリティが高いという点が最も大きな特徴である。
当初、インディーゲームは同人誌即売会等での記録媒体の頒布による販売形態で広がっていた。海外ではPCでプレイできるSteam等を経由して販売されるインディーゲームの開発が活発化していたが、国内では家庭用ゲーム筐体と専用メジャーゲームソフトが普及していることからPCでゲームを遊ぶことが少なく、インディーゲーム市場はこれまで海外ほどの盛り上がりが見られなかった。
しかし、2020年11月、株式会社マーベラスからパブリッシングされたインディーゲーム「天穂(てんすい)のサクナヒメ」が稲作に焦点を当てた独創性溢れるシステムや世界観で話題となり、100万本(2021年6月時点)を超える大ヒットとなったのを契機に、国内企業もメジャーゲームにはないオリジナリティをもつインディーゲームに注目し始めており、昨今では講談社などゲーム業界以外からのゲームパブリッシャーとしての市場参入も見られるようになっている。
2021年度のインディーゲーム市場の各販売チャネル別日本語版売上高(ユーザー消費金額ベース)を28億円と推計した。販売チャネルの内訳は、「Steam」が13.2億円、「Nintendo Switch」が6.6億円、「Apple Store」と「Google Play」がそれぞれ1.6億円、「PS4」と「Xbox」がそれぞれ0.9億円、「その他」が3.2億円となった。
3.将来展望
2022年度の「オタク」市場主要14分野はコロナ禍からの回復が進み、12市場(「アニメ」「同人誌」「インディーゲーム」「プラモデル」「ドール」「鉄道模型」「サバイバルゲーム」「アイドル」「プロレス」「コスプレ衣装」「メイド・コンセプトカフェ、コスプレ関連サービス」「ボーカロイド」)の成長を予測する。一方、「フィギュア」市場は、材料高騰や円安、価格上昇などの影響から4期ぶりの縮小を予測する。
主要14分野で最も規模の大きい「アニメ」市場は、アニメーション制作事業者売上高ベースで前年度比5.7%増の2,800億円と予測する。2022年度はコロナ禍の中でも行動制限などが緩和され、テレビアニメの制作本数も回復傾向にある。「SPY×Family」「パリピ孔明」などの人気作が出ているほか、ショートアニメ「八十亀ちゃんかんさつにっき」など、SNSやスマホゲームと連動した複合メディアミックス型のアニメ制作プロジェクトが新たなファン層の獲得や人気の底上げに結び付いている。
また、映像配信事業においては、「Netflix」「Amazonプライム」など海外の動画プラットフォーム人気がコロナ禍以降継続していることにより、日本のアニメ制作会社が海外の動画プラットフォーマーと取引を行うケースも増えている。動画プラットフォーマーは、引き続き独占配信などの直接契約・取引を行うほか、資本の提供や日本国内での制作スタジオの設立といった動きも目立っている。
※掲載されている情報は、発表日現在の情報です。その後予告なしに変更されることがございますので、あらかじめご了承ください。
https://www.yano.co.jp/press-release/show/press_id/3121
調査要綱
1.調査期間: 2022年6月~9月
2.調査対象: 「オタク」に関わるコンテンツや物販、サービス事業者および業界団体等
3.調査方法: 当社専門研究員による直接面談(オンライン含む)、インターネットアンケート調査、電話調査、ならびに文献調査併用
4.発刊日:2022年09月28日
お問い合わせ
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株式会社矢野経済研究所 マーケティング本部 広報チーム
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