快速スピードのローグライク「ScourgeBringer(スカージブリンガー)」開発者インタビュー
- 2020年12月23日 14:00:00
- マネー
- Dream News
【画像 https://www.dreamnews.jp/?action_Image=1&p=0000228572&id=bodyimage1】
●トレーラー URL: https://youtu.be/fIGg_B9qb94
イントラゲームズ(ベ・サンチャン、CEO)と、Plug In Digital(Francis Ingrand、CEO)が12月3日にNintendo SwitchTMから正式に発売されたハイスピード・アクション・ローグライク「スカージブリンガー」(日本語版)の開発者インタービューが本日公開された。
当ゲームの開発を担当したFlying Oak Games(フライング・オーク・ゲームズ)は、サイバーパンクな背景を舞台に、邪悪な機械たちをロケットランチャーで倒すシューティングRPG、「NeuroVoider(以下、ニューロボイダー)」を開発した経歴を持つ。
*該当インタービューは、オンラインで行われました。
Q. まず最初に、開発会社として自己紹介をお願いします。
A. 我々フライング・オーク・ゲームズは、直感的な楽しさとアーケードゲームのような感覚が強く感じられるゲームを作ることに力を入れている、2人で運営する開発スタジオです。場所はフランスにあります。以前「ニューロボイダー」というローグライクゲームを制作して、他のスタジオと協力してこのゲームをコンソールバージョンにコンバートしたり、発売する手伝いをしました。「スカージブリンガー」は、e-StudioのJ・ターナーがサウンドと音楽を、ピア・ジャックマートがストーリーを担当して作られました。
Q. 「スカージブリンガー」を開発したきっかけはなんですか。
A. 「スカージブリンガー」は、「ニューロボイダー」から始まったゲームです。「ニューロボイダー」を開発し発売したのですが、私たちがゲームに対して持っていたビジョンを、完全に表現するには、時間が足りなかったのが少し心残りでした。私たちはもっとうまくやれたはずだと思い、ローグライトゲームでもっと見せられることがあると証明する、プロジェクトが必要でした。そして「スカージブリンガー」こそが、私たちのビジョンを存分に発揮できるよう、初めからやり直したゲームです。なので「スカージブリンガー」の発売が叶ったことはとても嬉しく、私たちが数年間に渡る開発の中で、毎日を楽しみながらプレーしたゲームです。
Q. 「スカージブリンガー」のストーリーは、どんなインスピレーションから生まれたのでしょうか。
A. ストーリーはかなり前から決めていたのですが、私たちがまず着手したのは、全般的な雰囲気がゲームに集中できるようデザインすることでした。私たちはストーリーを入れる前に、ゲーム自体が面白くて、技術的に上手く作動するべきだと考えています。理想としては、これらの要素がストーリーを増やすことによって、さらに高い没入感を作り出すことだと思います。
そのような観点から、”私たちは、なぜゲームジャンルがローグライトであるべきなのか”を説明できるストーリーが必要だと気付きました。ただ“リスタート”されることを望まず、キャラクターが一種のループ状態にかかって“ゲームオーバー”になっても、メインメニューに戻らないという事を、皆が理解することを願っていました。また、これはプレーヤーだけではなく、ゲームの中のキャラクターにさえ、この方法を納得させることが私たちにとって重要課題でした。なので、メインとなる物語の骨組みは私たちが作りましたが、細かいストーリーは「Call of Cthulhu(コール・オブ・クトゥルフ)」等のAAA級の大作に参加したピア・ジャックマートと協力して肉付けしました。そして彼女はゲームが終わった後も、さらにゲームの深い世界を知りたいというプレーヤーのために、2つのストーリー階層を用意しています。
【画像 https://www.dreamnews.jp/?action_Image=1&p=0000228572&id=bodyimage3】
Q. 最近、アクション・ローグライク(又はローグライト)ジャンルのゲームが多く発売されていますが、他のゲームとは違う「スカージブリンガー」だけの魅力的なポイントはどこですか。
A. この手のジャンルの競争が激しいのは知っていたので、最初から他のゲームと違う魅力を持たせる事が、ゲーム作りの目標でした。それこそ、ゲームの”核”となるものを細かく調整する作業に、ほぼ一年を費やしたのです。
私たちはプレーヤーが素早くゲームに打ち込めて、その流れに乗って体で覚えさせることで、まるで楽器演奏者になったような感覚を得られるようにしたかったんです。また、洗練されたやり方で、繰り返される要素を無くしたかったのですが、例えばスキルツリーによってキャラクターは強くなるわけですが、これをただシステム上強くするだけではなく、プレーヤー自身の実力が上昇することに合わせられるよう、デザインしました。これは、私たちが望んだアーケード感と言えます。
このゲームに、100万個のオブジェクトとイベントを持つことを期待しているなら、「スカージブリンガー」は、その方が探しているゲームではありませんが、もし、あなたが自分の実力を試すために、ハイテンポなポップコーンのようなゲームを求めているならば、このゲームはうってつけです!
Q. ゲームの難易度がかなり高いですよね。このゲームプレーヤーたちに、どんなリアクションを期待していますか?
A. 確かに「スカージブリンガー」は、チャレンジ意欲を沸かせるゲームではありますが、ゲームを作っている間に難易度を適切にするために、膨大な分析データとフィードバックを受けました。その結果、80%のいわゆるハードコアなプレーヤーが、このゲームで楽しくプレーして、10%はゲームがとても簡単だという意見をくださったので、ゲームクリア後にプレーできるモードを追加しました (このモードには秘密があります) 。残りの10%は、ゲームの開発初期からご一緒していただいた方々で、ゲーム内の数々の難点と向き合ってくれました。これらの調整は、自社内に搭載された業績システムなどと一緒に、より多くのオプション機能として、Switchで体験することができます。
【画像 https://www.dreamnews.jp/?action_Image=1&p=0000228572&id=bodyimage4】
Q. ゲームのサウンドトラックをJ・ターナー(”Angry Birds Transformers”リードサウンドデザイナー、”NuclearThrone”音楽担当)さんが担当されましたが、彼と協力することになったきっかけを教えてください。
A. 私たちは7年前、フライング・オーク・ゲームズを設立した当時から彼の大ファンでした。J・ターナーが開発に参加した「Nuclear Throne(ニュークリアー・スローン)」というゲームをプレーしながら、会社を設立しようと決心したくらいです。彼はゲームをより”カリッ”と”サクッ”とさせることが本当に好きです。
なので、私たちがサウンドデザイナーと一緒に働くことが可能だと知った時、彼に連絡を入れて、そこからすべてが始まりました。作業の過程で、彼が複雑なダイナミックシステムを使って音楽を作ろうと提案した時など、とても有意義で楽しいコラボレーションでした!
Q. 最後に、ユーザーの皆様に一言お願いします。
A. 「スカージブリンガー」を中心としたコミュニティーが生まれたことに、心から感謝します。こんなにも愛しくゾクッとしたことは過去にありません。これは、私たちが仕事をする上で、もの凄い原動力になりました。これからも「スカージブリンガー」が、プレーヤーの皆さんと共感できることを願います。ゲームに関する感想を、どんどん伝えてください。いつでも私たちのDiscordサーバー(https://discord.com/invite/flyingoak)に来て意見を共有し、話し合ってください! 私たちは常に、ゲームをより良くする方法を探しています。
ハイスピード・アクション・ローグライク「スカージブリンガー」は12月3日からNintendo e-shop及びNintendoオンラインストア(https://store.nintendo.co.kr/70010000031817)にて購入が可能だ。
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●製品情報
発売日: 2020年12月3日
対応機種 : Nintendo SwitchTM
CERO: 12歳以上利用可
プレイ人数: 1人
ジャンル: プラットフォームローグライク
著作権: (C) 2020 Plug In Digital. Trademarks belong to their respective owners. All rights reserved. Licensed to and published by Intragames Co., Ltd.
【本件に関するお問合せ】
社名: Intragames
担当者: Choi Hyung Soo
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配信元企業:イントラゲームズ
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