starthome-logo 無料ゲーム
starthome-logo

VRが一般的なマーケティング手法になるとき


VRヘッドセットを付けた男性


VRは将来を約束された技術の一つだ。2016年には複数の消費者向けVRデバイスも登場し、2018年までにはVRユーザが1億7,100万人に達するとも言われている。VRデバイスの発展とコンテンツの充実が進めば、この人数はさらに増えていくだろう。


各企業のマーケティング担当者たちは、広告の次なる戦場としてVRに熱い視線を注いでいる。


VRはユーザからも企業からも期待されている技術だが、まだ爆発的に普及しているとは言えない。Forbesではその理由が論じられている。


VRの普及を阻む要素


htc-vive-delux-audio-strap


マーケティングの担当者が重視するのは、多くの消費者に広告を見てもらえることだ。人通りの多い駅の広告スペースと、田舎の道路脇にある広告スペースでは掲載費用が全く違う。広告は、見てもらえなければ意味がない。


比較的所有者の多いGear VRやDaydream ViewのようなモバイルVRヘッドセットを含めても、VRデバイスを持っている消費者はまだ少数派だ。先例が少ないこともあり、VR広告への投資は十分なリターンが期待できないと判断されがちだ。


VRと異なり、紙媒体やウェブでの広告については豊富な研究や先行例がある。安心感からも従来の広告が選ばれてしまうのは仕方ないだろう。


ゲームをするVRゲーマー


消費者向けのVRヘッドセットとしてHTC Viveが登場したとき、その価格とコンテンツの少なさにもかかわらず購入した人たちがいる。Viveの代わりに、同様にPCと接続して使うOculus Riftを購入した消費者もいる。PS4を持っているならばPSVRという選択もありだろう。


こうしたVRのアーリーアダプターは、その多くがゲーマーだ。消費者の60%はVRがゲーマーのためのものだと考えているし、実際にVRヘッドセットを購入したユーザの多くがVRゲームのためにヘッドセットを使用している。


人気のあるVRコンテンツの多くがゲームなので、この認識が間違っているとは言えない。だが、この状態が続けばVRはゲーム専用の技術とみなされてしまうかもしれない。


ゲーマーがVRヘッドセットを購入すれば、VRゲームが売れるようになる。そうなれば、コンテンツデベロッパーはゲームの開発に力を入れる。


VRをマーケティングツールとして活用したいと考えている多くの企業にとって、ゲーマーしか利用しないデバイスはあまり魅力的とは言えないはずだ。より多様なユーザがVRを利用するようにならなければ、ゲームや関連アイテムを製造する企業しかVRをマーケティングに利用することはないだろう。


VRデバイスの購入を決意させる要素としてゲームの力は非常に大きい。だが、ゲームに頼りすぎるとVRをゲーマーだけのものにしてしまう危険もある。


VRのコスト


VRヘッドセットは高価なデバイスだ。特にスマートフォンを使ったものではない本格的なVRヘッドセットの場合、本体だけでも数百ドルで販売されている。


さらに、多くのユーザはVRヘッドセットを動作させるのに適した性能のPCも同時に購入しなければならない。こうしたハイスペックのパソコンは1,000ドル(11万円)を超えるようなものがほとんどだ。


OculusはOculus Riftの価格を発売時よりも引き下げているし、HTC Viveも映像処理の工夫によって必要なPCのスペックを下げる努力を続けている。だが、こうした要素を含めても多くの消費者にとってVRデバイスは高すぎる。


デバイスの快適さ


現在消費者向けに販売されているVRヘッドセットのほとんどは、開発者向けのキットから少しだけ改良を受けたものだ。まだデザインは洗練されておらず、多くは大きくて不格好になっている。


持ち運びには適さず、付けていると快適とは言い難い。家にこもってゲームをする用途ならばともかく、気軽に短時間遊べるデバイスではない。そして、多くの消費者が望んでいるのは後者の使い方だ。


軽量化やデザイン性の向上、ワイヤレス化によってユーザビリティが向上すればVRを利用するユーザも増えるかもしれない。


VR普及の予測


kiban160309250I9A2687_TP_V


テクノロジーを愛する人々は、2014年の時点ですぐにでもVRが爆発的に普及すると考えていた。だが、Facebookの資金力を持ってしてもすぐにOculusのVRデバイスが世界中に広まることはなかった。


現在のVRは、技術力のあるデベロッパーと新しもの好きの消費者にとって素晴らしい遊び場となっている。しかし、利益を出すことが目的の企業にとってはまだ未知の舞台だ。


VRやARで成功している企業は少ないので参考にできず、どういった広告戦略が有効なのかもよく分かっていない。マーケティング担当者は必要な予算に見合う成果が期待できるのかを見積もることができず、VR広告に手が出しにくい環境となっている。


VRの普及を阻む要素はまだ残っているが、それでもVRをマーケティング戦略に取り入れていきたいと考えている企業は多いようだ。マーケティング担当者の30%が2017年中にVRもしくはARアプリケーションを使った実験の開始を予定している。


彼らの実験が成功すれば、VRマーケティングの研究も進むだろう。コストと効果の見積もりが立てられるようになれば、マーケティングにVRを取り入れる企業の数も加速度的に増えていくはずだ。


2017年、あるいは2018年にあらゆる人がVRを利用するようになる…という未来は想像しにくい。だが、3年後、あるいは5年後にはVRが新しい広告媒体として多くの企業に利用されていると思われる。


 


参照元サイト名:Forbes

URL:https://www.forbes.com/sites/jaysondemers/2017/05/15/when-will-virtual-reality-become-common-in-marketing/#bc1aa13290a7


Copyright ©2017 VR Inside All Rights Reserved.

    Loading...
    アクセスランキング
    game_banner
    Starthome

    StartHomeカテゴリー

    Copyright 2024
    ©KINGSOFT JAPAN INC. ALL RIGHTS RESERVED.