GameWith---26年5月期は2ケタ増収・黒字転換、その他事業を除きいずれも増収を達成
GameWith<6552>は15日、2026年5月期連結決算を発表した。売上高が前期比17.2%増の40.47億円、営業利益が1.01億円(前期は1.96億円の損失)、経常利益が1.16億円(同2.07億円の損失)、親会社株主に帰属する当期純利益が0.25億円(同2.35億円の損失)となった。
メディア事業の売上高は23.12億円(前期比8.9%増)、営業利益は6.22億円(同2.3%減)となった。当連結会計年度においては、PV単価改善施策によるPV単価の上昇が見られたことで、「メディア広告」による収入が増加した。また、「メディアソリューション」についても、タイアップ商材の販売が好調であり、売上高は前年より伸長した。一方で営業利益は、タイアップ商材販売のさらなる強化に伴う費用等の増加に伴い、前年よりもやや減少した。
eスポーツ・エンタメ事業の売上高は11.62億円(前期比53.0%増)、営業損失は0.16億円(前期は営業損失2.22億円)となった。当連結会計年度においては、高額な大会賞金収入が複数発生したことに加え、タイアップ案件の獲得が好調であったことから、売上高は前年を大きく上回るとともに、営業損益は大きく改善した。また、主力の「VALORANT部門」が公式大会「VCT Pacific 2026 Stage 1」においてプレイオフに進出するなど、チームの状態は引き続き良好に推移している。競技成績が収益力に直結する構造であることから、引き続きチーム価値向上に向けた経営資源の投下を継続する。
ISP事業の売上高は4.31億円(前期比22.4%増)、営業損失は0.12億円(前期は営業損失1.07億円)となった。当連結会計年度においては、契約者数が順調に増加するとともに、事業効率化を進めたことにより費用を抑制できた結果、売上高・営業損益ともに成長した。
その他の売上高は1.40億円(前期比34.7%減)、営業損失は0.96億円(前期は営業損失1.39億円)となった。当連結会計年度においては、「EGGRYPTO」にて他社IPとのコラボイベントを実施するなど、ユーザー拡大に取り組んだ。売上高については、コラボイベントが好調であった前年を下回ったものの、運営費用の最適化等の推進により営業損益は改善した。
2027年5月期通期の連結業績予想については、現時点では業績に影響を与える未確定な要素が多く、業績予想を合理的に見積もることが困難であるため、連結業績予想は非開示としている。なお、連結業績予想については、合理的な算定が可能となった時点で速やかに開示する予定である。
<KT>
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