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拡張現実(AR)および仮想現実(VR)の市場規模、シェア、動向、2032年までの世界予測(MarketsandMarkets)


SEMABIZはMarketsandMarkets(マーケッツアンドマーケッツ)の英文調査報告書「拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場規模、シェア、動向、2032年までの世界予測-Augmented and Virtual Reality Market - Global Forecast to 2032」市場調査レポートの販売を2026年11月12日に開始いたしました。

株式会社SEMABIZはMarketsandMarketsの日本の正規代理店です。

世界の拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場は、2026年に974億1,000万米ドル、2032年には2,685億8,000万米ドルに達するとMarketsandMarketsでは予測されており、予測期間中の年平均成長率(CAGR)は18.4%となる見込みです。この市場の成長は、ゲームやエンターテインメント、企業研修、ヘルスケア、小売、教育といった各分野において、没入型体験、リアルタイムのインタラクション、そしてシームレスなデジタル統合に対する需要が高まっていることに起因しています。また、バーチャルなコラボレーション、シミュレーションを活用した学習、インタラクティブなコンテンツへの関心の高まりが、AR/VRソリューションの導入を後押ししています。さらに、ディスプレイ技術、モーション・トラッキング、空間コンピューティングの進歩により、よりリアルで応答性が高く、高性能なユーザー体験が実現可能となっています。ハードウェア設計、コンテンツ・エコシステム、開発プラットフォームの継続的な改善が、スケーラビリティと商用化を支える一方、AI統合、5G対応アプリケーション、クラウドベースのレンダリングへの投資拡大がユースケースを広げています。これにより、AR/VRは次世代のデジタル体験および人間と機械のインタラクションを実現する重要な基盤として位置づけられています。

拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場の主要なポイント

?地域別では、アジア太平洋地域が2026年から2032年にかけて20.8%の成長率を記録すると予測されています。

?提供形態別では、2025年時点でソフトウェアセグメントが約78%のシェアを占め、市場を主導しました。

?デバイスタイプ別では、2026年時点で拡張現実(AR)デバイスセグメントが大きな市場シェアを占めました。

?技術別では、拡張現実(AR)セグメントが予測期間中に高い年平均成長率(CAGR)を記録すると見込まれています。

?用途別では、仮想現実(VR)市場において、2025年時点でコンシューマー向けセグメントが約50%のシェアを占め、市場を主導しました。

?Meta(米国)、ソニーグループ(日本)、Apple(米国)、ByteDance(中国)、DPVR(中国)は、高い市場シェアと製品展開力を有しており、拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場(グローバル)における主要企業(スタープレイヤー)として位置づけられます。

?Prisms of Reality(米国)、Praxis Labs(米国)、Sandbox VR(米国)、VRChat(米国)といったスタートアップや中小企業は、特定のニッチ分野で強固な足場を築いており、次世代の市場リーダーとなる可能性を秘めています。

調査範囲:

本レポートでは、拡張現実(AR)市場をセグメント化し、その市場規模を予測しています。分類の切り口は、技術別(マーカーレス型AR、アンカーベース型AR、マーカー型AR)、デバイスタイプ別(ヘッドマウントディスプレイ[HMD]、ヘッドアップディスプレイ[HUD])、提供形態別(ハードウェア、ソフトウェア)、コンポーネント別(センサー、半導体部品、ディスプレイ・プロジェクター、カメラ、位置・空間トラッカーなど)、および用途別(コンシューマー、航空宇宙・防衛、ヘルスケア、エンタープライズ、商用、自動車、エネルギー、その他)となっています。

また、仮想現実(VR)市場についてもセグメント化を行い、市場規模を予測しています。分類の切り口は、デバイスタイプ別(ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャートラッキングデバイス、プロジェクター・ディスプレイウォール)、提供形態別(ハードウェア、ソフトウェア)、技術別(非没入型、半没入型・完全没入型)、および用途別(コンシューマー、商用、航空宇宙・防衛、ヘルスケア、エンタープライズ[製造業]、その他)となっています。

さらに、本レポートでは市場の促進要因、制約要因、機会、および課題について論じるとともに、北米、欧州、アジア太平洋、南米、中東・アフリカといった各地域における市場の状況を詳細に解説しています。加えて、ARおよびVR市場のエコシステムにおける主要企業のサプライチェーン分析や、それらの企業間の競争分析も含まれています。

本レポートを購入する主なメリット:

主要な推進要因(ゲーム、ソーシャルインタラクション、没入型エンターテインメントへのAR/VRの統合拡大、バーチャル試着や没入型リテール体験に対する需要の増加)、制約要因(AR/VRハードウェアおよびコンテンツ開発にかかる高コスト、没入型環境におけるプライバシー・データセキュリティ・ユーザーの安全性に関する懸念)、機会(医療分野における手術の可視化、治療、トレーニングへの活用拡大、自動車分野におけるARヘッドアップディスプレイ(HUD)や車内体験への統合の進展)、課題(レイテンシ、解像度、視野の狭さといったディスプレイ上の制約、デバイスの重量、バッテリー持続時間、長時間の使用といった快適性に関する問題)の分析

?製品開発・イノベーション:拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場における次世代技術、研究開発活動、および新製品投入に関する詳細な知見

?市場開拓:さまざまな地域における有望な市場に関する包括的な情報

?市場の多角化:拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場における新製品、未開拓地域、最近の動向、投資に関する網羅的な情報

?競合評価:Meta(米国)、ソニーグループ(日本)、Apple(米国)、ByteDance(中国)、DPVR(中国)をはじめとする主要企業の市場シェア、成長戦略、提供サービスに関する詳細な分析・評価

拡張現実(AR)および仮想現実(VR)のエコシステムは、コンポーネント提供者、デバイスメーカー、流通業者、エンドユーザーといったステークホルダーが幾重にも重なり合うネットワークであり、イノベーションと商業化を促進する原動力となっています。チップセットメーカーや開発プラットフォームを提供するコンポーネント提供者は、処理能力、グラフィックス、リアルタイム・シミュレーションといった中核技術を供給しています。主要なAR/VRデバイスメーカーは、こうした技術を基に、パフォーマンス、使いやすさ、そしてエコシステムへの適合性を重視した、消費者や企業向けのハードウェアを構築しています。流通業者は、市場の拡大、製品の供給、そして各地域におけるチャネルパートナーシップの支援という点で不可欠な役割を担っています。自動車、航空宇宙、観光、小売といった産業分野や研究機関のエンドユーザーは、AR/VRを導入し、トレーニング、可視化、設計、没入型体験などに活用することで、その普及を牽引しています。こうした各層間の緊密な連携が、製品イノベーションを加速させ、開発サイクルを短縮し、ニッチな用途にとどまっていたAR/VRを、世界中で利用可能な、拡張性と商業的実現性を備えた製品へと飛躍させています。



【画像 https://www.dreamnews.jp/press/368211/images/bodyimage1】

レポート概要

拡張現実(AR)および仮想現実(VR)市場 : HMD、HUD、ジェスチャートラッキングデバイス、プロジェクター・ディスプレイウォール、非没入型・半没入型・完全没入型、マーカーレスAR、アンカーベースAR、マーカーベースAR、および用途(コンシューマー向け、商用向け)別の市場規模・シェア・動向 ― 2032年までの世界予測

Augmented and Virtual Reality Market Size, Share &Trends by HMD, HUD, Gesture Tracking Device, Projector &Display Wall, Non-immersive, Semi &Fully Immersive, Markerless AR, Anchor-Based AR, Marker-Based AR, Application (Consumer, Commercial) - Global Forecast to 2032

出版:MarketsandMarkets
出版年月:2026年03月
https://semabiz.co.jp/mnmse2288/

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