
アドベンチャー(+112.4億ドル)とアーケード(+82.2億ドル)が続きますが、2025年に1,088.9億ドルに達した市場のペースを決めているのはアクションです。
オンラインゲームとは、コンピュータ、ゲーム機、モバイルデバイスでインターネット経由で遊ぶビデオゲームで、仮想空間で人々がつながり、競い合ったり協力したりします。市場は成長率9.5%で、2030年には1,721.4億ドルに達すると見込まれています。
このレポートの無料サンプルをダウンロードして、より詳しいインサイトをご覧ください
http://thebusinessresearchcompany.com/sample_request?id=75630190&type=smp&name=Online%20Gaming%20Market%20Report%202026&utm_source=Dreamnews&utm_medium=Paid&utm_campaign=Oct_PR
オンラインゲーム市場セグメンテーション:最大の増加はどこに潜んでいるか
オンラインゲーム市場セグメンテーションは以下のとおりです:
● タイプ別:アクション、アドベンチャー、アーケード、スポーツ、パズル、その他のタイプ
● プレイヤーの関与度別:ソーシャルゲーマー、シリアスゲーマー、コアゲーマー
● 年齢層別:10歳未満、11~24歳、25~44歳、45歳以上
● プラットフォーム別:携帯電話、パソコン、ゲーム機、その他のプラットフォーム
● 2030年までの最大の増加:アクション(+239.4億ドル)、アドベンチャー(+112.4億ドル)、アーケード(+82.2億ドル)
● 2030年までのセグメント規模:アクション(630.5億ドル)、アドベンチャー(307.2億ドル)、アーケード(228億ドル)、その他のタイプ(218.6億ドル)、スポーツ(179.5億ドル)
● アクション:シューティング、格闘、プラットフォーマー
● アドベンチャー:物語主導型、探索型
● アーケード:クラシックアーケード、カジュアルゲーム
● スポーツ:シミュレーションスポーツ、レーシング
● パズル:マッチ3、ロジックパズル
● その他のタイプ:RPG、ストラテジー、MOBA
オンラインゲーム市場はどれほど速く成長しているか?市場規模と予測の数字
数字で見るオンラインゲーム市場規模:
● 2025年の市場規模:1,088.9億ドル
● 2026年の市場規模:1,195.5億ドル(CAGR 9.8%)
● 2030年の市場予測:1,721.4億ドル(CAGR 9.5%)
これまでのオンラインゲーム市場成長率は、オンラインマルチプレイヤーゲーム、ゲーム機とPC、ブロードバンドの拡大、モバイルの普及、カジュアル・ソーシャルゲームを反映していました。オンラインゲーム市場予測は、VR・ARゲーム、クラウドゲーミング、ゲームプレイ最適化のためのAI、eスポーツ、ゲーム内分析と収益化に支えられています。クラウド型マルチプレイヤーと、ソーシャル・競技機能が注目のトレンドです。
ポケットの中の電話:オンラインゲーム市場ドライバーを支えるモバイルブーム
接続環境と手頃さが向上するにつれ、より多くの人がスマートフォンやタブレットで遊ぶようになり、オンラインゲームは常時接続の利便性に合わせて作られています。GSMAによると、サブサハラアフリカのスマートフォン普及率は、2022年の51%から2030年には87%に達すると予測されています。
スマートフォンとインターネットの普及拡大、マルチプレイヤー・eスポーツプラットフォームの人気は、高インパクトのドライバーです。クラウドゲーミングとサブスクリプションモデルは、中程度のインパクトのドライバーです。
成長に歯止めをかけうるものとは?オンラインゲームの規制、サイバーセキュリティ、コスト
厳しい政府規制とコンテンツ制限は高インパクトの抑制要因で、プラットフォームがハッキングや詐欺の標的になりやすいことから、サイバーセキュリティリスクとデータプライバシーへの懸念も同様です。高いインフラ・開発コストは、中程度のインパクトの抑制要因です。
オンラインゲーム市場で、KraftonのRoad to Valor: Empiresが示すPvPストラテジーの勝利
2023年8月、韓国のKraftonは、リアルタイムPvPの戦略的戦闘を軸にしたモバイルゲーム「Road to Valor: Empires」をインドで発売しました。プレイヤーは神話の神々、獣、英雄を指揮し、グローバルマッチメイキングと大規模な戦闘が楽しめます。
OneVerseがSpartan Pokerを買収:オンラインゲームの次の章を狙う取引
2024年2月、米国のOneVerseは、インドのSpartan Pokerを非公開の金額で買収し、イノベーション能力を強化して、インドと世界中でより優れたゲーム体験を提供することを目指しています。
支配的な巨人はいない:オンラインゲーム市場の主要プレイヤーとそのシェア
上位10社が収益の18.75%を占めます:
● Tencent Holdings Limited:2.04%
● Microsoft Corporation:2.01%
● ソニー:1.98%
● NetEase Inc.:1.94%
● 任天堂:1.93%
● Activision Blizzard Inc.:1.92%
● Electronic Arts Inc.:1.84%
● Epic Games Inc.:1.82%
● Riot Games Inc.:1.65%
● Take-Two Interactive Software Inc.:1.62%
オンラインゲーム市場のその他の主要企業:
● Valve Corporation
● バンダイナムコエンターテインメント
● Zynga Inc.
● ネクソン
● スクウェア・エニックス・ホールディングス
● Ubisoft Entertainment SA
● コナミホールディングス
● NCSoft Corporation
● Unity Technologies SF
● ガンホー・オンライン・エンターテイメント
● カプコン
● Supercell Oy
● GREE
● Gameloft SE
● CD Projekt S.A.
● Miniclip SA
先行するアジア太平洋:オンラインゲーム市場の最大地域と2030年の市場見通し
アジア太平洋は2025年のオンラインゲーム市場最大地域であり、最も成長の速い地域でもあります。2030年までには、アジア太平洋が646.2億ドルで、北米(534.4億ドル)、西ヨーロッパ(378.8億ドル)を上回り、東ヨーロッパ(62.4億ドル)、中東(34.4億ドル)、南米(33.1億ドル)、アフリカ(21.7億ドル)が続くと予測されています。このオンラインゲーム市場概要は8つの地域を対象とし、オンラインゲーム市場見通しでは、アジア太平洋の主導が続くことが示されています。対象国には、オーストラリア、ブラジル、中国、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、日本、台湾、ロシア、韓国、英国、米国、カナダ、イタリア、スペインが含まれます。
詳細な市場レポートはこちらから
http://thebusinessresearchcompany.com/report/online-gaming-global-market-report?utm_source=Dreamnews&utm_medium=Paid&utm_campaign=Oct_PR
【画像 https://www.dreamnews.jp/press/365439/images/bodyimage1】
配信元企業:The Business research company
プレスリリース詳細へ
ドリームニューストップへ
