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ビデオゲーム市場は大幅な成長を遂げ、2033年には6,562億1,000万米ドルに達する見通し


ビデオゲーム市場は急成長しており、2024年には2,726億7,000万米ドルに達し、2033年には6,562億1,000万米ドルまで成長すると予測されています。技術の進化や消費者の需要の増加がこの成長を後押ししています。世界には33億8,000万人のゲーマーが存在し、プレイヤーの平均年齢は31歳です。 モバイルゲームも主要な成長分野であり、ゲーム総収入の50%以上を占めています。特に『PUBGモバイル』や『幻影異聞録』が人気です。さらに、クラウドゲーミングやVRの進化がゲーム体験を強化しています。 一方で市場は飽和状態にあり、ゲームの発見性を向上させるためのマーケティング戦略が求められています。インディーズスタジオは大手と競合する上で課題を抱えています。 業界は技術革新と共に成長し続ける見込みであり、経済的チャンスを提供し続けますが、労働力の変動や飽和といった課題も残存しています。

ビデオゲーム市場は飛躍的な成長を遂げ、2024年の評価額は2,726億7,000万米ドルに達し、2025年から2033年にかけて年平均成長率10.25%で拡大し、最終的には2033年までに6,562億1,000万米ドルに達すると予測されている。この顕著な成長軌道は、技術の進歩、消費者の嗜好の進化、世界的なゲームプラットフォームへのアクセスの増加によってもたらされる。

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拡大する世界のゲームコミュニティと業界の労働力

世界には推定33億8000万人のゲーマーがおり、ゲームエコシステムは多様な人口動態を特徴としています。ゲーマーの平均年齢は31歳で、50歳以上のプレイヤーが29%もいることは、この業界が世代を超えて魅力的であることを示しています。ゲームをプレイするだけでなく、ゲームコンテンツへの関与も急増しており、ユーザーは週に約7.4時間をゲームに費やし、ゲーム関連コンテンツを消費する時間はさらに長い8.5時間を費やしている。

米国は依然として極めて重要な拠点であり、若年成人(18~29歳)はゲーム活動に週6~10時間を費やしている。さらに、ビデオゲーム産業は米国だけで26万8000人以上の専門家を雇用している。しかし、その経済的重要性にもかかわらず、このセクターは2023年に6,500人以上の雇用喪失に直面し、その膨大な機会と根本的な不安定性の両方を反映している。

投資動向 ゲーム開発におけるイノベーションのコスト

ゲーム開発には、1万米ドルから100万米ドルを必要とするインディーズタイトルから、最高3億米ドルの予算に達するAAA作品まで、幅広い投資スペクトルがあります。この幅の広さは、独立系スタジオと大企業の両方が革新と拡大を可能にする業界の多様性を強調しています。2024年第1四半期現在、全世界のゲーム開発者数は1,110万人で、カリフォルニア州は47,930人以上のゲームデザイナーを雇用する米国の主要拠点として浮上している。市場の競争力は、このセクターの賃金上昇によってさらに強調されており、米国のゲーム開発者の平均給与は年額91,009米ドル、時給は43.75米ドルに達している。

市場ダイナミクス: 主な推進要因、動向、課題

市場拡大を牽引する技術の進歩

ゲームハードウェア、AIを活用した開発、クラウドゲーミングの進化が進み、業界に変革をもたらしている。PlayStation 5やXbox Series Xといった次世代ゲーム機の発売は、2024年に合わせて3,000万台以上を販売し、業界の新たなベンチマークを打ち立てた。さらに、グーグル・スタディアやエヌビディア・ゲーフォース・ナウのようなクラウド・ゲーミング・サービスはアクセスを民主化し、2024年にはアクティブ・ユーザーが1,000万人に達する。一方、バーチャルリアリティ(VR)の普及は急速に加速しており、2024年には500万台のVRヘッドセットが販売され、没入型のゲーム体験が強化される。

モバイルゲーム: 業界変革の主役

モバイルゲームへのシフトは業界を再定義し続けており、今やゲーム総収入の50%以上を占めている。PUBGモバイル』や『幻影異聞録』のようなタイトルは何百万人ものプレイヤーを魅了し、モバイルゲーマーが世界で20億人を超えることに貢献している。モバイルゲームの成功は、賞金総額が100万米ドルを超えるモバイルesportsの台頭によってさらに増幅され、世界中の視聴者を引きつけている。Among Us』や『Call of Duty: Mobile』など、それぞれ1億ダウンロードを突破したタイトルに見られるように、ソーシャルゲームやマルチプレイヤーゲームの要素もモバイルゲームの成長において重要な役割を果たしている。

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市場の飽和と発見しやすさの課題

業界の拡大にもかかわらず、市場の飽和とゲームの発見性には大きなハードルがある。Steamでは5万本以上のゲームが配信されており、独立系デベロッパーは業界大手と競合する上で大きな課題に直面している。マーケティングとユーザー獲得戦略が不可欠となり、インフルエンサーマーケティング、ソーシャルメディアエンゲージメント、Xbox Game Pass(2,500万人の加入者を誇る)のようなサブスクリプションサービスが重要な発見ツールとして機能している。さらに、AIを活用したレコメンデーション・アルゴリズムは、デジタル・ストアフロントがコンテンツの発見力を高めるために活用している。とはいえ、高品質のゲームの多くは、ますます混雑する市場で知名度を上げるのに苦労している。

市場セグメンテーションの概要:

タイプ別

● オンライン
● オフライン

プラットフォーム別

● コンピューター
● コンソール
● 携帯

ビジネスモデル別

● 無料プレイ
● Pay-to-Play
● 遊び場

地域別

● 北米
● アメリカ
● カナダ
● メキシコ
● ヨーロッパ
● 西欧
● 英国
● ドイツ
● フランス
● イタリア
● スペイン
● 残りの西ヨーロッパ
● 東欧
● ポーランド
● ロシア
● 東ヨーロッパの残りの地域
● アジア太平洋地域
● 中国
● インド
● 日本
● オーストラリアとニュージーランド
● 韓国
● 残りのアジア太平洋地域
● 中東とアフリカ
● サウジアラビア
● 南アフリカ
● アラブ首長国連邦
● MEAの残りの部分
● 南アメリカ
● アルゼンチン
● ブラジル
● 南アメリカの残りの地域

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結論 今後の成長が見込まれるダイナミックな業界

技術革新、モバイルゲーム、クラウドベースのプラットフォームがゲーム体験を再定義し続ける中、ビデオゲーム市場は持続的な成長を遂げようとしている。労働力の変動やコンテンツの飽和といった業界の課題は依然として残っているものの、この分野は有利な投資機会をもたらす経済大国であることに変わりはない。グローバルなゲームコミュニティが拡大し、没入型体験が進化するにつれて、業界は新たなマイルストーンに到達し、現代のデジタルエンターテインメントの要としての地位を確保することが期待される。

アステュート・アナリティカについて

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