書籍カバー
著者 高瀬 敦也氏
画像1: https://www.atpress.ne.jp/releases/163091/LL_img_163091_1.jpg
書籍カバー
■「コンテンツ」に悩む、全ての人へ
「うちの会社はWebマーケティングに力を入れてきたけど、これからはやっぱりコンテンツマーケティングを重視すべきだと思うんだ。ちょっとコンテンツ考えてよ」
上司やクライアントからこんな無茶振りされること、ありませんか。「コンテンツ」という言葉が定着して久しいですが、そもそも「コンテンツ」とは何でしょうか。依頼されているのは、なんとなく「人が集まるモノや、お金に繋がりそうなモノをつくって」ということくらいは分かりますが、具体的にどうすればいいか悩みますよね。本書では「逃走中」「戦闘中」「Numer0n(ヌメロン)」等、数々のヒットコンテンツを生み出した著者が、「コンテンツづくり」のノウハウを誰にでもわかりやすく解説します。
■世の中のものは全て「コンテンツ」である。
一言で言うと、世の中のものはすべて「コンテンツ」です。だから、難しく考える必要はありません。Webの記事も、今日飲んだミネラルウォーターも、今着ている服も、みんな「コンテンツ」です。正確には、「コンテンツになる可能性を秘めて」います。あらゆるモノ、商品やサービスはコンテンツになる可能性があるため、新しいモノを生み出す必要はありません。コンテンツにしていく、つまり「コンテンツ化」していくだけで大丈夫です。もちろん「コンテンツ化」にはノウハウがあります。著者のコンテンツ化に必要なノウハウを全てまとめたのが本書です。
■コンテンツ業界の著名人から絶賛の声、続々!
「コンテンツの謎を知りたい人に最高のガイド」
吉田 正樹(株式会社ワタナベエンターテインメント 代表取締役会長)
「マーケター、クリエーター必読の一冊」
竹谷 祐哉(株式会社Gunosy 代表取締役COO)
「感性と感覚のコンテンツを見事に言語化した!」
中川 悠介(アソビシステム株式会社 代表取締役社長)
「コンテンツの大切なことは全部ここに書かれている」
加藤 隆生(株式会社SCRAP代表・「リアル脱出ゲーム」創設者)
■目次(抜粋)
序章 コンテンツとは何か
世の中のもの、すべてが「コンテンツ」/「狭める」とコンテンツ化する/コンテンツ化とはマッチングである
第1章 コンテンツをつくる
「アイデアだけの人」が一番多い/コンテンツ化は「制約」があってこそ/すべては「目的」が決める/コンテンツがコンテンツを生む/既視感を利用する/ベタが最強/生活者の気分を考える/ターゲットに媚びない/とりあえずデカくする/とりあえず伏線を張る/誰でもつくれる/「つくる」恐怖を乗り越える
第2章 コンテンツを広げる
誰にでもではなく「誰か」に刺さるもの/神は細部に宿る/二ッチコンテンツとマスコンテンツ/「〇〇のヤツ」と呼ばれるものを/「気持ちわるい」が良い理由/過去に答えがある/“いいカンジ”の言葉をみつける/「マネしやすい」と広がる/インフルエンサーに頼りきらない/変えるものと、変えないもの/悪ふざけするタイミング/「続ける」ことで磨かれる
第3章 テクノロジーとコンテンツ
すべてはテクノロジーの進歩と共にある/人間の生理に合わせる/差別化とは「テクノロジー」を入れること/コンテンツがメディアを選ぶ/「ムラ社会」への回帰/LIVE動画の勘違い/編集動画の時代/半歩遅れが丁度よい
第4章 コンテンツの終わり
コンテンツの究極は一般化/終わらせたフリをして、次に進む/終われないと始まらない/ハズれたコンテンツなんて誰も覚えてない/世に出せる環境に感謝する/出したことに意味がある
■『人がうごく コンテンツのつくり方』
「序章 コンテンツとは何か」全文公開中!
詳細: http://cm-publishing.co.jp/wp-content/uploads/2018/08/how-to-make-contents_prologue.pdf
■書籍情報
書名 :人がうごく コンテンツのつくり方
体裁 :四六判ソフトカバー/240ページ
定価 :1,380円+税
ISBN :978-4295402268
発行 :クロスメディア・パブリッシング
発売 :インプレス
発売日:2018年8月10日
<著者略歴>
高瀬 敦也(たかせ・あつや)
コンテンツプロデューサー。株式会社ジェネレートワン代表取締役CEO。1998年フジテレビ入社、営業局にてスポットセールスプランニングに従事。その後、編成制作局にて「逃走中」「戦闘中」「Numer0n(ヌメロン)」など企画性の高い番組 を多数企画。「逃走中」「戦闘中」ではニンテンドー3DSのゲームもプロデュースし、シリーズ累計100万本を超えるセールスを達成。「Numer0n」ではアプリ化を前提とした企画としてゲーム内容からデザインし、スマートフォンアプリは350万ダウンロードを記録。また、深夜アニメブランド「ノイタミナ」の立ち上げに関わり、「ノイタミナ」を命名、ほか多数のバラエティ番組・アニメ番組をプロデュース。
また、DJ活動も行い、主宰を務めた「O-range」「CSH4」などのイベントは当時一般的ではなかった“日曜午後のクラブパーティー”というコンセプトを広めることに貢献。自身もソロアルバム(CD)を全国リリース。フジテレビを退社した現在、スマホ向け動画、ライブコマース事業の企画・プロデュースなど、IT分野でも精力的に活動。また、マンガ原作・脚本制作、アイドルグループ・アパレルブランドのプロデュースを手掛けるほか様々な業種の新事業企画、新商品企画、広告プロモーション戦略立案など、幅広いコンテンツプロデュース・コンサルティングを行っている。