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『ポケモンGO』のユーザーマーケット状況
ゲームアプリのプレイタイムシェアの変化
「ZoomApp」詳細: http://zoomapp.jp/
2016年7月22日(金)に国内でローンチを果たした『ポケモンGO』は国内スマホアプリ最大規模の認知とプレイヤーを瞬時に獲得し、社会現象になるほどのブームを巻き起こしました。しかし、その後の報道ではプレイヤー数の減少や市場規模の縮小等が伝えられるなど、『ポケモンGO』の今後に関してさまざまな声があがってきています。
では、実際の市場はどう動いているのか?ゲームエイジ総研では『ポケモンGO』の動向を正確に把握するため、当社の提供する国内スマホゲームユーザー調査サービス「ZoomApp」の調査対象者に追加調査を実施し、その集計分析結果をまとめ、販売させていただくことになりました。以下、その調査結果の一部をご紹介いたします。
■調査結果抜粋
<『ポケモンGO』のユーザーマーケット状況>
https://www.atpress.ne.jp/releases/109993/img_109993_2.jpg
2016年7月最終週における、『ポケモンGO』認知者は2,874万人。そのうち現役プレイヤー数は1,040万人(36%)と推計される。現役プレイヤーの男女比は6:4。かつて携帯ゲーム機でポケモンを遊んだ20代前半の初代ポケモン世代が中心層である。40代の人口規模(約143万人)も大きく、これは子供と一緒にプレイする親世代と考えられる。2週目で脱落したユーザーは約129万人。興味があるが未だプレイしていないユーザーは約600万人で、30代から40代にかけ、比較的高年齢層に広がる。
<ゲームアプリのプレイタイムシェアの変化>
https://www.atpress.ne.jp/releases/109993/img_109993_3.jpg
『ポケモンGO』をプレイし始めたことにより、「プレイをやめたゲームがある」ユーザーは約126万人。「プレイ時間を減らしたゲームがある」ユーザーは約259万人で、合計約385万人が、今まで遊んでいたゲームに何らかの影響があったと回答した。どちらも20代後半の人口規模が目立つが、特に40代前半ユーザーは、夏休み時期と重なり、子供と一緒に行動するなど、『ポケモンGO』に時間を取られたユーザーが多かったと考えられる。
この他、調査では以下のような項目で、市場のリアルな動向を捉えたデータを収録しております。
■『ポケモンGO』調査項目
・情報を得た時期
・プレイ状況(継続、離脱)
・プレイレベル
・他ゲームアプリのプレイ率への影響
・プレイを始めた理由
・まだプレイしていない理由
・プレイしてみて良かった点
・プレイして良くなかった点
・課金状況
・今後のプレイ意向
・ダウンロードまでにどのように情報を得ていたか
・アップデート版や次回作がリリースされるとしたらプレイしてみたいか
・今後の展開に期待すること
<参考データ「ZoomApp」より最新データをご提供>
・認知率推移
・プレイ率推移
・主要接触媒体
・情報拡散行動
<価格/仕様>
価格:30,000円(税別)
仕様:PDFファイル形式
ご購入/お問い合わせについては( information@zoomapp.jp )まで。
■「ZoomApp」のご案内( http://zoomapp.jp/ )
ゲームエイジ総研は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」としてこれまで数多くのゲームユーザーに対するマーケティングリサーチを行って参りました。この度、これまでの活動を通じて培ってきた知見や経験を活かし、次世代のマーケティングツール「ZoomApp」のサービスをスタートしました。毎週、スマホゲームユーザーの性・年齢などのデモグラフィック属性、プレイスタイル、プレイ状況に加えてゲームアプリの認知度、またそのコンタクトポイントや情報拡散力(バズ・ポテンシャル)など、これまでは知り得なかったユニークユーザーベースのオーディエンスデータをご提供して参ります。
■ZoomApp概要
ZoomApp(ズームアップ)は、国内スマホゲームユーザーの消費行動がリアルタイムに把握できるユーザー調査サービスです。
<市場代表性が担保されたユニークユーザーベースの消費行動データです>
・15~59歳のスマートデバイス(スマートフォンorタブレット)を所有している男女2,700人を対象とした、ウィークリーユーザーアンケート(Web調査)です。
・アンケート対象者はすべてスマートフォンで回答いただきます。従来のPC回答方式によるバイアスを排除し、スマホゲームゲームビジネスに最適化した調査フレームを採用しています。
・ユニークIDで管理された調査パネルによるアンケートなので、回答データはすべてユニークユーザーベースで市場代表性が担保されたものとなっています。
<スマホゲームビジネスに有益な最新情報を週次ベースのトラッキングデータとして提供いたします>
・スマホゲームのビジネス展開にとって非常に重要な指標である「認知」「プレイ状況(回答内容により「新規」「継続」「復帰」「離脱」に分類)」「情報接触媒体(コンタクトポイント)」「情報共有・拡散状況(シェア)」に関するデータを週次ベースで提供いたします。
・データは、すべて「性別・年代」をはじめ、スマホゲームに関するユーザーセグメント指標である「MBS」や「居住地」といったさまざまなクロス集計に対応しており、それを通じて個々のゲームアプリを多角的に分析することが可能です。
・調査データだけではなく、不定期連載のコラムを通じてサイト閲覧者の皆様にスマホゲームに関するインサイトを提供いたします。
<すべての調査データは「ダッシュボード(Webサービス)」を通じてご利用いただけます>
■会社概要
2005年12月に設立した、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」。ゲームビジネスのリサーチに必要なユーザー基礎情報を付与した40万人以上の調査パネルを完備。
調査パネルを使ったユーザーリサーチだけではなく、これまで培ってきた経験や知見を活かし、クライアント企業様の課題解決のためのコンサルティングにも対応。
社名 : 株式会社ゲームエイジ総研
所在地 : <東京オフィス>
〒150-0002
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