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【VRInside 主催イベント】VRI Meetup Tokyo ♯2パネルディスカッションレポート


2017年4月7日VRInside 主催イベントである『VRI  Meetup Tokyo ♯2』が開催されました。


今回はVRI Meetup Tokyo ♯2で行われた、パネルディスカッションの模様をレポートいたします。


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登壇者プロフィール


360Channel(https://www.360ch.tv/)

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企業名:株式会社360Channel

氏名:中島 健登(なかしま けんと)

役職:経営企画/プロデューサー

略歴:株式会社コロプラでは新規事業立上げに従事し、「株式会社360Channel」を設立。


同社にて経営企画、VR映像配信プラットフォーム「360Channel」の運営及びコンテンツ制作・配信まで幅広く従事。


SHOWROOM(https://www.showroom-live.com/)

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企業名:SHOWROOM株式会社

氏名:米山 輝一(よねやま てるひと)

役職:SHOWROOMプロダクトオーナー SHOWROOM VR プロデューサー

略歴:2003年ヤマハ株式会社に入社しWebサービスや製品開発を担当し、その後2012年株式会社ディー・エヌ・エーに入社。


Androidエンジニアとして、いくつかのサービス開発に携わったあと2013年11月よりSHOWROOM初期メンバーとして、SHOWROOMの映像制作・配信技術を牽引。


2016年5月にSHOWROOM VRを立ち上げ、SHOWROOMプロダクトオーナーを兼任しながらVRコンテンツの企画・制作を行う。


DMM.com VR動画(http://www.dmm.com/digital/vr/)

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企業名:株式会社DMM.com

氏名:木村知憲

役職:動画配信事業部 Sales Manager

事業概要:スマートフォン、GearVR向けにプレーヤーアプリを開発し、11月10日にVR動画サービスをリリース。


今後も対応ハードの拡大と精力的にコンテンツ調達を行い、課金プラットフォームとして国内最大規模への成長を目指す。

※企業名50音順


スペシャルゲスト

hirai


氏名:平井善之(コンビ:アメリカザリガニ)

職種:漫才師(松竹芸能所属)

役職:ボケ担当

略歴:1994年、高校の同級生同士で「アメリカザリガニ」を結成し松竹芸能所属。


2016年のネット番組出演本数が200本を超え、遊ぶゲームも年間100本以上、自ら動画制作・配信も手掛けるマルチ芸人として活動中。


最近では、UAEアブダビの日本カルチャーイベント「ANI:ME」に唯一のゲームコンテンツで参加(2016年10月)、VRを使ったエンタメコンテンツの研究部を立ち上げるなど、メディアを超えて活動中。


モデレーター:VRInside編集長村山(プロフィール)


パネルディスカッション


今回のパネルディスカッションのテーマは、


『動画系パブリッシャー必見』3大動画プラットフォーマー責任者に聞く!!現在の生々しい話とマネタイズの未来に切り込む


というテーマで行われました。


配信方式の異なる3社のお金周りがどうなっているのか


ストリーミング配信・DL配信・ライブストリーミング配信と、それぞれ配信方式の異なる3社から具体的にどのくらい儲かっているのか、儲かっていなければ今後のマネタイズをどう考えているのかというお金周りのところに切り込んで行きます。


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まずは360Channelの中島さん。


360Channelは現段階では儲かっておらず、VR映像に関してはまだ発展途上の状況なので、投資段階というイメージで、現状360Channelが行っているのは、コンテンツそれぞれのファンに対してVR映像の魅力を伝え、その先で360Channelというプラットフォームを知ってもらうということを第一に考えて、幅広くコンテンツを扱っているとの事。


VRコンテンツは撮影の際にもモニタリングが難しく、演者さんにとっても若干ハードルが高いと感じられることが多いので、自分たちの能力も高めながら、今後は徐々にマスも意識していくそうです。


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続いてDMM.comの木村さん。


DMM.comには、もともと基盤となる動画配信プラットフォームがあったので、アプリの開発費用程度で新たな投資はそこまで必要ではなく、コンテンツも豊富にあるので、コンテンツが売れれば、成立するマネタイズモデルを構築していそうです。


VRコンテンツで課金を行っているプラットフォームがまだ少ないので、コンテンツが集まりやすくそういう意味でのマネタイズは成功しているとようで、一般作品でいうと、比較的ファンがついているコンテンツがの売れ行きは好調で、今後はコンテンツの数を増やしていく事と、対応デバイスの受け皿を広げていく戦略を行っていく予定との事。


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続いてSHOWROOM株式会社の米山さんからのお話。


SHOWROOMにはアマチュア配信枠とオーガーナイザーと呼ばれる法人向けのオフィシャル配信枠があり、オフィシャル配信では芸能事務所のような使い方に加え、メーカーなどが自社のPRに使用するなどといったモデルもあります。


SHOWROOM収益自体は、基本的に投げ銭モデルで、ギフティングされた中の一定%を収益としており、どのオーガナイザーにも一律の%を戻しているとのこと。


SHOWROOM初期に、100人ほどが所属している芸能事務所さんの例では、所属している100人全員がSHOWROOMを利用することで収益化まで結びつき、最終的には専用会社まで作り上げたというエピソードも。


VR対応によるマネタイズの加速も感じており、番組によっては一番組で50万を売り上げることもあるそうで、好調な流れを感じているようすでした。


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平井さんもSHOWROOMをやったほうがいいのでは?というところで、話の流れは平井さんへ


現段階で90°ごとにステージを置くスタイルで、お笑いのステージをVR化する構想があり、同時進行で進む物語がシンクロしていくという、VRを有効利用する方向性で考えています。


お笑い以外にも松竹が持っているコンテンツをVRとして利用できればいいとは考えているが、実現までにはまだ少し時間がかかりそうとのことです。


360chanelのBtoBでの今後の取り組みについて


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昨年はノウハウを貯めるための準備期間だったが、今年からは積極的に会社や個人と繋がり、色々なものを作っていく予定だそうです。


映像におけるマネタイズのモデルはそこまで多くないので、マネタイズの方法論は常に探っている。それを一緒に探すパートナーも今後探していくとの事。


なぜSHOWROOMは投げ銭モデルしか存在しないのか?


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厳密に言うと、超例外的にベイスターズの試合中継だけは放映権を払っているので、野球中継は月額モデルを採用しているが、それ以外は99%投げ銭モデルで、オーガナイザーからもアカウント開設費や、維持費は貰っていないそうです。


積極的にノウハウの共有なども行い、レベニューシェアであるからこその参入しやすさや、今後の可能性が投げ銭モデルの魅力と感じているとの事。


質疑応答


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Q.DMM.com VR動画で売れているコンテンツの価格帯は?


A.価格:980円 時間:15分〜20分程度のコンテンツでグラビアなどのコンテンツが多く、すでにファンがついていたり、ここでしか見れないというコンテンツがよく売れている。


Q.SHOWROOMがVRで売上が伸びている理由は?


A.VRによるマネタイズの加速はどの番組でも見ることが出来たが、通常配信にはないVRオリジナルのエフェクトなどもあるので、そのあたりの目新しさもひとつの理由として捉えている。


Q.SHOWROOMのVRストリーミングのインフラ対策について


A.DeNAグループのインフラは強靭かつ特殊な構成の為、そのあたりは問題ないと思っている。実際にアイドルの卒業発表番組を行ったときには、その情報をキャッチしてから半日で特別な対策を取り、無事配信を行ったという実績もある。


Q.360channelの3D対応について


A.コンテンツによって向き不向きがあり、立体視に対する撮影コストなどもかかるため導入検討はしているが、現状ではまだ実現に至っていない。


 


 


以上で、『VRI  Meetup Tokyo ♯2』のパネルディスカッションは終了です。


開場ではここには書けないようなさらに踏み込んだ内容の話等も飛び出していたので、次回開催も是非ご期待ください。


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