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Steamの統計データよりOculus Touchリリース後、Oculusユーザーが増えたことが判明


海外メディアUploadVRは、2017年3月13日の記事において、Steamの統計データを分析してOculusユーザーの増加を特定した。


20170314_steamstats_1


SteamVRのルームスケール・データから見るOculusユーザー数


同メディアは、先月末に開催されたGDC2017において、ゲームプラットフォームSteamを運営するValveが発表したSteamの統計データを分析した結果を掲載した。


まず同メディアが注目したのは、SteamVRで使用されたルームスケール・データだ。SteamVRとは、Valveが開発したVRゲームに関する仕様で、同仕様のトラッキング・テクノロジーはVIVEに使われている一方で、Oculus Riftは別のトラッキング・テクノロジーを採用している。このことから、SteamVRのルームスケール・データとは、SteamからダウンロードされたVIVE対応ゲームに関するデータと見なせるのだ。


SteamVRのルームスケール・データのうち、2016年6月と2017年2月を並べたものが以下の表である。


SteamVRのルームスケール・データ

SteamVRのルームスケール・データ


VIVEとOculusが市場に揃った直後の2016年6月から比べると、直近の2017年2月ではSteamVR(実質的にはVIVE)のルームスケールのユーザー・シェアが低下し、とくに2.5メートル以内のルームスケール・データの低下が目立つ。


以上のデータ比較から、Oculus Touchがリリースされた2016年12月以降、同コントローラーを使ったユーザーのシェアが伸びた結果、相対的にVIVEのシェアが低下した、と推測できる。というのも、データの低下が目立つ2.5メートル以内のルームスケールとは、本メディアでも以前に報じたようにOculus Touchの推奨ルームスケールだからだ。


SteamのVRヘッドセット別シェアからわかること


同メディアは、2016年4月から2017年2月までのVRヘッドセット別シェアの時系列グラフをもとにした分析も掲載した。その分析のソースとなったグラフは以下に示す。


2016年4月から2017年2月までのVRヘッドセット別シェアの推移

2016年4月から2017年2月までのVRヘッドセット別シェアの推移


注目すべきは、開発版Oculus Rift(DK2)がいまだに6.49%というシェアを占めていることだ。グラフを見てもわかるとおり、同VRヘッドセットは、2015年後半には販売を停止しているにもかかわらず、シェアが下げ止まっている。


以上の現象の理由として、開発版Oculus Riftは中古VRヘッドセット市場での取引が継続していることが指摘できる、と同メディアは述べている。


また、本記事前半で述べたようにOculus Touchユーザーが増えているにもかかわらず、Oculus Riftのシェアが顕著に増加していないことも上のグラフから見てとれる。このことから、Oculus Riftのユーザーが増加している以上に、VIVEユーザーが増えていることが推測できる。


まとめると、Steamの統計データからの間接的な推測ではあるが、VIVEとOculus Riftはともにユーザー数を増やしていることが結論づけられるのだ。


2017年は、モバイル型VRヘッドセットを使うライトユーザーの増加も見込まれる。ライトユーザーの増加が、ハイエンド型VRヘッドセット市場にどのような影響を与えるのか、引き続き市場の動向に注意していこう。


Steamの統計データを分析してOculusユーザーの増加を特定したUploadVRの記事

https://uploadvr.com/oculus-touch-doubled-number-rifts-using-steam-vr-games/


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