PlayStation®VR参入メーカーにインタビューする本企画、3回目となる今回は「カラオケ JOYSOUND」でお馴染みの株式会社エクシング。
本インタビューでは、同社が提案するカラオケの枠を越え、アーティストの疑似体験ができるVRカラオケ「JOYSOUND VR」について企画開発部 新規事業企画グループ プロジェクトリーダーである竹内 大介氏にお話を伺ってきた。

企画開発部 新規事業企画グループ プロジェクトリーダー 竹内 大介氏
体験型カラオケ「JOYSOUND VR」
—-まずはVR事業へ参入するキッカケについてお聞かせください。
竹内氏:サウス・バイ・サウスウエスト(※1.SXSW)に参加した際、インディーゲームコーナーなどが盛り上がっている中、Oculusを使ったVRコンテンツも多く、そこで初めて体験してこれは面白い!と思いました。
そのあと、2014年にゲームデベロッパーズ カンファレンス(※2.GDC)に行った際にOculusブースが盛り上がっていたのはもちろんですがその時、PlayStation®VR(PSVR)の発表もあり、これはいよいよVRが来るぞ・・・と。
そこでパッと思いついたのはやはりカラオケで、日頃歌えないステージでカラオケができたら面白いだろうなと考えた所からプロジェクトが始まりました。
—-会社ですぐにVR化企画は通ったのですか?
竹内氏:なかなか大変でしたね。私の部署はカラオケ以外の新しいビジネスを考える部署で、日々いろいろな企画を検討しております。
自分自身、このVR企画を実現するには、とにかく体感してもらうことが一番だと思ったので、まずはモックアップを作って社内のいろんな方に体験してもらいました。実際にやってみて、面白そうだということで、ようやくGOが出ました。
—-プラットフォームとしてPSVRを選んだ理由を教えてください。
竹内氏:「JOYSOUND」の家庭用カラオケがPS4向けに既に提供しており、そのエンジンがあるためまずはPSVRへ参入する事を決めました。あと、VRのマーケットがどのような成長をするのか見えない部分もあったのですが、マネタイズの観点でPSVRにはPlayStationStoreがあったため、ある程度事業化も見えたのでSIE社に企画を持っていきました。
2種類のマネタイズ方法
—-リリース時にはVR対応された楽曲は何曲ぐらい投入される予定ですか?
竹内氏:まずアーティストなどとの非日常な体験ができるプレミアムなコンテンツが楽しめるモードととカラオケの背景映像を360°パノラマ映像コンテンツで楽しめるVRモードの2種類を容易する予定です。
プレミアムなコンテンツは、TGSでお披露目したプロトタイプ版にあった名古屋のご当地アイドル「OS☆U」のコンテンツのように、まるでメンバーの一員になったかのような疑似体験ができるコンテンツ等を一つのビデオグラムとして販売するというもの。
VRモードはもう少し汎用性のあるもので、既に「JOYSOUND家庭用カラオケ」で配信されている10万曲以上の楽曲をユーザが360°映像として撮影された景観やシチュエーションの中からお好みの映像を選択し、歌えるというものを予定しています。
—-プレミアムコンテンツとして制作された「OS☆U」のライブ映像ですが、どんな経緯で制作することになったのですか?
竹内氏:「OS☆U」のプロデューサーをしている方と知り合いでいろいろご協力いただけるということでお願いします。
最初はライブ映像だけの撮影で考えていたのですが、それだと面白くないなと。自分がステージに立っているような映像を撮影する中で、メンバーとして参加している感じを出すのも面白いと思い、冒頭に円陣を組んで一緒に気合を入れているシーンや、舞台裏でハイタッチするシーンなどを入れることにしました。
そういったシチュエーションを意識して作った結果、TGSでの反響も良かったですし、社内の評判も上々でした。

名古屋のご当地アイドル「OS U」
—-なるほど。開発にあたり特に苦労した点はどんな所ですか?
竹内氏:制作面で言うとプロトタイプを作るにあたって最初は外部の会社に委託する予定だったのですが、結構金額が高くて・・・。それなら、自分達で撮影したほうが、ノウハウも蓄積できて費用も抑えられるだろうという事になり、カメラや編集ソフトを購入して、一から撮影したのですが、やはり最初はノウハウがなかったのでかなり苦労しました。
撮影前に絵コンテを切って、社内の人間を集めて何度もリハーサルを行い、どういう映像になるかひたすら実験を繰り返しました。リハの時に踊っていたのはアイドルではなく、社内の男性陣でしたが(笑)
—-男性陣だとイメージしにくいですね(笑)「OS U」の撮影は一発撮りですか?
竹内氏:はい。対象となる曲が始まる前に会場にアナウンスが流れ、私がステージ上にあがり機材をセッティングして撮影しました。事前にファンの皆さんに撮影の事はお伝えしていましたが、今までにない状況だったと思うので皆さん不思議な感じだったと思います。
—-確かに珍しいですよね。制作は何名体制で行いましたか?
竹内氏:VR専任担当は私一人ですね。
あとは、家庭用カラオケの部署が既存であるので、そこのメンバー数名に協力してもらいながら開発しました。
弊社としてもVRビジネスはチャレンジングなプロジェクトですので、まずはスモールスタートという形で小さく進めております。
—-マネタイズ面はどのような形で進める予定ですか?
竹内氏:先ほどお伝えしたプレミアムコンテンツはコンテンツ単位の有料ダウンロード販売、背景動画が360°のVRモードは「JOYSOUND家庭用カラオケ」で導入している有料の歌い放題チケット販売の二軸で考えております。
—-プレミアム版の販売額はどの程度を想定されていますか?
竹内氏:これから各所と調整していくところなので、現段階でお伝えすることは難しいですね。

—-ありがとうございます。話は変わりますが、VR市場の拡大スピード次第では他のVR HMDへの展開は考えられますか?
竹内氏:検討はしています。ただ、モバイル向けのVRコンテンツは簡易な体験になってしまい、没入感・臨場感を損ねる可能性があるのかなとも思いますので、VRカラオケという観点で考えるとやはり専用機が対象になると思います。
カラオケは比較的昔からあるコンテンツですが、実は結構ハードウェアのマシンスペックが必要なんですね。
動画を再生しながら音とテロップを出してとなると、ある程度のスペックが必要になるので、やはりハイスペックの専用機の方が体験面で考えると自ずと対象になってくるのかなと。
—-最後に竹内さんが感じているVRの可能性について教えてください。
竹内氏:VRは体験型の新しいメディアだと考えています。最初は、弊社のメインコンテンツの「カラオケ」というコンテンツを選択しましたが、他の領域でのポテンシャルの高さも感じています。
例えば、普段なかなか行けない場所に、VRを通じて行く体験ができる「疑似旅行」体験など、様々なサービスの幅を広げるのがVRだと思っています。
デバイスも続々と出てきているため、今後盛り上がりを見せるVR業界を我々はコンテンツ、サービス両面で支えて行きたいと考えておりますので、引き続きJOYSOUNDをよろしくお願いします。
カラオケボックスから家庭用へ、そしてVRへと時代の流れと共に進化を遂げているカラオケ。憧れのアーティストに近づくべく、カラオケボックスで練習していたものが、次は自分がアーティストとなり、VR空間でまるでアーティスト本人かのように歌うことができる時代がすぐそこまで来ている。
まさに娯楽のあり方を大きく変化させる可能性のあるVR。今後の変化がどうなるのか、楽しみで仕方がない。

竹内さん、ありがとうございました!
※1.SXSW:毎年3月にアメリカ合衆国テキサス州オースティンで行なわれる、音楽祭・映画祭・インタラクティブフェスティバルなどを組み合わせた大規模イベント。
※2.GDC:毎年開かれる世界各国のゲーム開発者を中心とした会議。
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