また、花川教授からはデジタル教育を取り入れたSTEAM教育が初等教育のみでなく、大学が担う高等教育にも必要であること、また、今後求められる人物像(経営×IT×コミュニケーション能力×論理的思考×効果的なプレゼン力×ビジネス感覚)を目指す過程においてはデジタルゲームコンテンツがいかに適しているか、その特徴(豊富なコンテンツ量、技術の高さ、教育的要素)を分解して語られました。さらに、市販ゲームを今後の教育へ活用するため、教員がゲームを理解し、求める教育に適したものを探せるプラットフォームを開発していくことを提案されました。それを受けて、学生代表の高橋さんから、現在導入に向けてトライアル中のゲームコンテンツ「Little Big Workshop」(工場経営シミュレーションゲーム)について、このゲームを通じて学べることが紹介され、ゲームをベースとしたSTEAM教育を新しい教育法として取り組んでいくことについての可能性が十分に感じられました。