このコンテンツは、マイネット<3928>の2019年12月期第1四半期(2019年1-3月期)の決算説明会の音声を文字に起こしたものです。なお、実際の説明会で使用された資料は、同社のウェブサイトをご覧下さい。5本に分けたコンテンツの5本目です。

そして今回1枚だけ新たなページを追加しました。5G時代は、クラウドファーストになっていく時代だというようにとらえています。これまでの4Gスマートフォン時代はスマートフォンのアプリケーション、ダウンロードするネイティブのクライアントアプリの処理能力に頼りながら、サービスが提供されることが多かった。5Gがこれからの3年4年で一気にまた普及してまいりますが、そこで盛り上がってくるコンテンツサービスというのはどのようなものになるかというと、クライアントサイドのような処理に頼らないクラウドサイド、サーバーサイドでの処理を活用したサービス群が大変発展しやすくなるというように予測しています。これをゲームの領域で考えた時には、このクラウドゲーミングが、その中核になってくると考えています。この推測はプラットフォーマーの事業者の方々もおよそその目線でご覧なっているところです。象徴的には、Googleさんが、先般のGDCで発表されましたSTADIAは、クラウドゲーミングのプラットフォームとして位置付けられていますが、単なるハードウェアの置き換えとしてのゲームプラットフォームとしてだけでなく、彼らが持っているYouTubeという配信のプラットフォームと連結させてYouTubeで視聴中のゲームのノン・プレイヤーさんたちがワンタップするだけでそのクラウドゲームにジャンプインすることができるという構造ができていたり、カメラアングルを複数持たせるということを可能にすることで、視聴者が一番楽しめるようなゲームの見え方、見せ方というのを可能にしているというのがあったりします。

またおそらくここからSTADIAだけでなくて、マイクロソフトさんが今度のE3前後、xCloudというXboxのクラウドのゲーム版を展開されるという情報やソニーさんも近しいことをご検討をされていると広まっています。5G時代においてクラウドゲーミングがプラットフォームとして、ムーブメントの中核なってくるのではないかということを当社でも予測しています。加えてこのゲームの市場としてのクラウドゲーミングもさることながら、今後、この5G、クラウドゲーミングの時代にとても重要になるのは、プレイする人ではなくて、プレイしない視聴者の方です。YouTubeなどで最もよく見られる動画は何かというと、ゲームプレイ動画です。このゲームプレイ動画は、YouTubeしかり、Twitch、日本国内ですとMirrativなどがございます。ゲームを視聴をするという文化がなかなかまだリア充世界では表立って出てこないところで相当の広がりを見せています。ゲーム配信の視聴者側がゲーム産業の市場・マーケット対象に入ってくるというのが、ここから5Gクラウドゲーミングの時期において重要な差分になってくると考えています。ノン・プレイヤーの取り込みということです。ノン・プレイヤーである視聴者に参加してもらって楽しみながらお金を払ってもらうという状態にしていくというところを我々は視聴者参加の新しい文法づくりと呼んでいますが、5Gのタイミングでのクラウドゲーミング領域のメインプレイヤーたるか否かのキーになってくるというのが、私の推察です。ここの部分は、未来の予測ですので、あくまで今日のご期待値とは別のところだと思います。ただ、そのような目論見を持って当社自身ももちろんそのメインプレイヤーたろうとするところに、少額から投資を進めていくという考えを持っているということを表明しておきます。

以上で本日のご説明は以上としたいと思います。
ご清聴いただきましてありがとうございました。




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情報提供元: FISCO
記事名:「 【実況!決算説明会】マイネット<3928>---2019年12月期第1四半期決算(5/5)