行けない場所にも世界は広がる? 箱庭型とオープンワールドの「広さ」を比べた投稿に、想像の余地への共感や別の見方が集まる
きっかけは「行けない場所」の受け止め方
話題の起点は、箱庭型の作品を引き合いに、オープンワールドの世界の広さに疑問を投げかけた投稿です。視界に入る場所へすべて足を運べる作りだと、その外側には何も残らないように感じられるのでは、という少し逆説的な見方が示されました。
箱庭型である時オカをやって改めて思うんですけど、オープンワールドって世界が狭くないですか?
見えてる場所全部に行けるとなったとき、行けないところに世界が無くなるんですよオープンワールド。
— レデュ (@_Redhu) November 9, 2026
同じ投稿者は続けて、場面の切り替えで画面が暗くなるあいだにも、間にあるはずの街を思い描けるのが箱庭型の魅力だと補足しています。読み込みを挟まずに移動できるようになったことで、むしろ世界がこぢんまりしたように感じた面もあるそうです。
城下町からハイラル城へのロード暗転が挟まるその途中にも街があるのが脳内に展開されるんですよ箱庭型って。
だからハイリア湖畔へのロード移動がなくなってちょっと世界が狭くなった感すらある。
— レデュ (@_Redhu) November 9, 2026
ここで比べられているのは、マップの面積そのものというより「プレイヤーの頭の中でどれだけ世界が広がるか」という感覚です。目に見えない部分をどう受け止めるかによって、同じゲームでも印象が変わってきそうですね。
想像の余地があるからこそ広がる世界
まず寄せられたのは、想像の余地に共感する声です。たどり着けない背景だからこそ、遠くの景色の先に何があるのか、灯りのともる街でどんな人が過ごしているのかと思いを巡らせられる、という意見がありました。背景の描き込みが丁寧な作品ほど、その感覚が強まるという見方です。
行けない場所、ただの背景だからこそ、そこには何があるんだろうとか、遠くに見える街の明かりの中にはどんな暮らしがあるんだろうとか想像できる余地があるというのは背景にしっかり世界が表現されたゲームをやると強く感じますね。
— 核分裂断片 (@fissfrag750k) November 9, 2026
元の投稿の言う「狭さ」を、頭の中で補う部分がなくなることだと読み解く人も。見えない部分を自分で埋めていく楽しさが減るから狭く感じるのでは、という受け止め方です。
補完が無くなるから狭く感じるのか https://t.co/acsCifFFTJ
— いわとも〜♪ (@iwatomo314) November 9, 2026
余白が残されているほうが頭の中で世界を組み立てやすい、と強くうなずく声もあります。描かれていない部分を、物足りなさではなく「遊びの一部」として楽しんでいる人がいることが伝わってきます。
とても分かる…想像の余地がある方が脳内補完が捗る…
— テレフタレート (@terephthalate_g) November 9, 2026
行けない先は気にならない、という別の感じ方も
一方で、違う感じ方を示す声もありました。たどり着けない場所はもともと用意されていないものと割り切っているので、オープンワールドを狭いとは感じないという意見です。開かない扉があっても背景の一部として受け流すそうで、背景を想像の材料にするかどうかは人によって分かれるようです。
面白いけど、行けない場所は存在しない場所と判断してるからオープンワールドの方が狭いとは感じない
「ここにドアがあるけど入れないよ」と言われたら「ああ飾りのドアか」と思ってる https://t.co/IeICJO0YcN— もちもちグミ (@mochi2_gumi) November 9, 2026
また、オープンワールドと箱庭はスケールが違うだけで根本は変わらないとしたうえで、元の投稿の主眼は、エリアごとに読み込みを挟む遷移型の方が想像を広げやすい、という点にあるのではと整理する声も。世界の手ざわりを感じられるかどうかは、作品の作り込みとプレイヤーがそれを見つけ出せるかにかかっているとしつつ、そこに暮らす生き物や技術の成り立ちに思いを巡らせる楽しみは十分にある、と別の角度からの楽しみ方を挙げています。
オープンワールドも箱庭も規模の違いで基本は同じだと思うけど、多分言いたいのはエリアごとにロードが入る従来の遷移型の方が想像の余地があるよねって話よな。
箱庭やオープンワールドで世界を感じられるかは完全に作り込みと発見力に依存するけど、生態系や技術体系の想像は十分に楽しめるんよね。
— 足軽生徒さなだまろ (@general_T_0731) November 9, 2026
「箱庭型」「オープンワールド」という言葉をどう捉えるかにも幅があり、その受け止め方によって議論の焦点が少しずつ変わっていくのも興味深いところです。
移動そのものを楽しむという視点
想像の余地とは別に、オープンワールドならではの面白さに目を向けた声もあります。マップを駆け回ること自体に面白さがあるタイプと、目的地へ向かう道中で集め物を見つけていくタイプがある、という分け方です。前者の例としてForza Horizon、後者の例としてブレワイやFalloutが挙げられています。
オープンワールドの真髄はワールドの移動自体が楽しいことか、ロケーション間を移動する間に収集要素を楽しめることだと思ってる forza horizonとかは前者で、ブレワイ、falloutが後者
— AGI (@AGIRITII) November 9, 2026
行けない場所に想像を広げる楽しさと、行ける場所をくまなく巡る楽しさ。どちらが上というより、ゲームの世界に何を求めるかの違いと言えそうです。
作品の設定や物語との相性
作品ごとの設定に注目した声も寄せられています。ブレワイについては、世界が大きな被害を受けた後という設定なので、たどり着けない場所に人の営みがなくても不自然ではなく、オープンワールドと噛み合っているという見方が示されました。
だからこそのブレワイの設定がオープンワールドに合ってる。壊滅的な状況だから行けないところには文明がないで済む。 https://t.co/mBC95aO0Hm
— χ/カイ@あつさで凍結解除 (@kai34567890) November 9, 2026
エルデンリングを例に、元の投稿の感覚にうなずきつつも、終わりかけた世界が舞台だからこそ、描かれない余白はなくてもいいのかもしれないと考える人も。
エルデンリングやってるけど、この感覚はわかるなぁ
でもエルデンは「ほぼ終わってる世界」なので、世界の余白は要らないのかもしれない https://t.co/N4Np0T8dLB
— 至餃列する灼キ手/コーてる🚑 (@CFkooteru) November 9, 2026
ウィッチャー3やスカイリムを挙げ、舞台の外にも世界はあるものの、物語に関わらないので足を運べないだけ、という作りもあると指摘する声もありました。元の投稿を箱庭型への問いかけとして受け止めながら、そこまで夢中になって遊べた作品なら、それ自体が名作の証でもあるのでは、と前向きに結んでいます。
ウィッチャー3やスカイリムは「外に世界があるが物語と関係ないから行けない」んですが、箱庭型のゲームの問題提起ではあると思います。
ただ一方、「そこまで遊べた」なら、そのゲームは名作でもあると思うのです。 https://t.co/lWd2a1LdPi— ことポエム 整体介護福祉士 (@KotoPoem40) November 9, 2026
世界の広さの感じ方は、マップの作りだけでなく、その世界がどんな状況として描かれているかにも左右される、という視点です。
世界の広さの感じ方は人それぞれ
行けない場所に想像を膨らませる楽しさ、行けない場所は気にせず目の前の世界に集中する遊び方、広い世界を移動して寄り道する面白さ、そして作品の設定との相性。ひとつの投稿から、ゲームの「世界の広さ」をめぐるさまざまな受け止め方が見えてきました。
みなさんは、遠くに見える行けない景色に思いを巡らせるタイプですか? それとも、行ける場所を隅々まで歩き回るタイプでしょうか。