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Unreal Engine 4.15では、全体的な安定性、デベロッパー ワークフローへの追加機能、開発作業の効率を上げるランタイム パフォーマンスの改善、リリース後の素晴らしいエンド ユーザー体験が実現されている。
プログラマーは約半分の時間でコンパイルをできるようになり、今回のリリースでは、アンリアル エディタの実行中における コンテンツのリロード、マテリアルでの リルート ノード、新登場の ブレンドスペース エディタ と演算 Blueprint ノードなど、その他にも開発プロセスの合理化につながる多くの点が改善をされている。
パフォーマンス関連では、ブループリントの C++ ネイティブ コードへのクック処理が実験段階の機能から本機能になった。
テクスチャ ストリーミング システムの見直しが全面的に行われ、NVIDIA SLI による NVIDIA SLI によりハイエンド システムが強化された。
シネマティクス パイプラインおよびアニメーション パイプラインがさらにパワフルになっている。
そして、シーケンサーがアニメーション ブレンドに対応し、LOD でのカリング用に アニメーション カーブ がボーンに関連づき、Animation ブループリントのカーブは Modify Curve ノードでできるようになった。
Level Sequence の Actor ブループリントへの埋め込みが可能になり、アーリーアダプターが Level Sequence コンポーネントの早期サポートを利用可能になった。
プラットフォームの改善点の 1 つとして、Nintendo Switch の開発が実験的に実施されている。
新しいロケーション サービスを使って、iOS および Android で GPS データ にアクセスできるようになった。
さらに iOS では、オーディオのストリーミングおよびリモート通知がフルサポートされ、モバイル用 VR プラットフォームのオプションである Monoscopic Far Field Rendering でHDR ディスプリ 出力が実験的に利用できるようになった。
Playstation VR Aim Controllers を使う機能も追加された。
Unreal Engine 4.15の詳しい内容はこちらの公式ブログから: https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-15-released
参照元URL: https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-15-released
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