センサー×VRの可能性と映像へのソリューションを追求する株式会社ピクスにインタビュー&VRリズム・ダンスゲーム「INPEX Energy Rhythm」を体験
イマジカ・ロボット ホールディングスのグループ会社で映像の企画・制作に強い株式会社ピクスがVRコンテンツに積極的だ。
同会社のテクニカルソリューショングループは3年前からVRのコンテンツ開発に従事しており、映像をつかった疑似体験を研究してきた。
過去には恵比寿ジャンプや浦和レッズのフィールドプレイヤー視点のVR映像を手掛けてきたが、2016年はINPEX社の集客用コンテンツとしてVR対応のリズムゲーム「INPEX Energy Rhythm」を手掛けた。
INPEX Energy RhythmはGear VR対応のスマホゲームとしてMYO(マイヨ)というセンサーと連動した動きながら遊ぶスタイルが特徴のゲーム。
MYO
ゲームにはMYOが必須なため、Google Play Storeには配信していないが、MYO自体はAmazonなど国内からでも購入が可能。
INPEX Energy Rhythmを体験
実際にゲームを体験させていただきました。
まずはMYOをつけて「キャリブレーション」を行います。これをすることで自分の手の動きと画面上のキャラの動きがシンクロします。
キャリブレーション中
キャリブレーションが完了したら頭にGear VRを装着してゲームの世界へ。
惑星を移動していきながら、それぞれのステージでアクションを行っていく。
ステージは3つ存在し、ひとつずつ体験の感想をお伝えします。
Catch the Energy
Catch the Energy
まずは第1ステージ。飛んでくるボールをタイミングよく手を差し出しキャッチするというもの。
指の動きの認識はされていないので、単純にボールに触れればいいだけかと思いきや、タイミングも重要で単純に触ればいいだけではなかった。
動きと映像のシンクロ度も及第点でした。
Battle Energy Thieves
Battle Energy Thieves
続いて第2ステージ。自動スクロールするなか、向かってくる的を手を振りかざして斬っていくゲーム。
キャラは手先に刀を持っている。装着したMYOは腕につけたままで操作可能だが、思わず手に握りたくなる。
こちらもタイミング重視のゲームで、敵が接近して刀が届くポイントなると斬りつけに成功する。
第1ステージと同じくタイミングゲームだが、斬りつけるアクションを採用した第2ステージのほうが楽しかった。
キャラが移動し、視覚的な変化も楽しめるのも影響している。
Letʼs Exercise Together
Letʼs Exercise Together
最後はVRを使ったエアロビクスでした。
先生キャラの動きに合わせて同じに動きをしていくというもの。こちらもタイミングよく動けば高得点となるタイミングゲームだが、実際に動いて遊ぶゲームだと全く別のゲームに感じます。
そして、激しく動くほどメータが振りきれてポイントにつながるという「キレ」を重要視していた。
こちらはエクササイズの指標としてはなかなか面白いと、キレッキレのダンスを披露しつつ、VRゲームの可能性に感心してしまった。
全てのゲームを遊んでみての感想ですが、同じタイミングゲームなのにここまで違うのか、ゲーム性の広がりを感じ、映像制作が得意ながらもゲーム制作において可能性を感じる作品でした。
制作チームに今回の作品や今後のついてお伺いしてみました
インタビューに応じていただいたのはテクニカルディレクター/プランナーの坂本立羽氏。
━━INPEX Energy Rhythmの制作で苦労した点をお聞かせください。
坂本氏:今回はUnityで作成しましたが、途中スマートフォンのSDK自体がちゃんと動いてくれなくて苦労しました。
あとはデバックが難しかったです。
無線で遊ぶゲームですので、不具合があったときに何が原因なのかの特定が大変でした。
あとはスマホとMYOはBluetoothを用いてシンクロしていますが、同じ空間で複数台接続する場合は課題がありました。
━━今後のVRコンテンツについてお聞かせください。
坂本氏:Gear VR向けのゲームとして作成しましたが、思った以上にグラフィックが綺麗だったので今後もこの分野で開発をしたいと思います。
やはりワイヤレスで遊べるのがかなり心地いいのですので。
━━やはりセンサーを使ったコンテンツを制作しますか?
坂本氏:そうですね。VR×センサーの領域は面白いと思いますので今後も取り組んでいきたいと思います。
また、VRは映像分野のソリューションにもつながるとも思っています。
例えばCGを作ったCM制作をする際、ビルのから飛び出てくるモンスターへのリアクションを撮る時、VRまたはARの技術を上手く使えば演技中にモンスターを可視化することも可能だと思うので、現場で最適なモンスターの出方やリアクションの仕方などを考察できます。
VRがあることで映像現場のクオリティアップにもつながると思っていますので、こちらの可能性は追い求めていきたいです。
━━次回作などは決まっていますでしょうか?
坂本氏:今回はINPEX社からご依頼があり開発しましたが、今後も他社様から相談を受けつつ、研究を重ねていきながらの投入になるかと思います。
━━VRコンテンツを作る上で重要視する点は何でしょうか?
坂本氏:やはりストーリー作りですね。VRは疑似体験や没入感を大事にすると言語が存在しないほうがいいと思います。
そうなると、その場のシチュエーションを理解させるにはストーリーがないと駄目かと思います。
そういったストーリーを意識しつつ自然な流れでのトランジションを生んでいくことが重要だと思っています。
━━ありがとうございました。
センサーを使ったVRコンテンツの制作で可能性を研究しつつ、ゲーム分野のみに捉われず、映像分野にもVRを応用したソリューションを提供したいと考える株式会社ピクスに今後も注目していきたいと思います。
P.I.C.S
https://www.pics.tokyo/
Copyright ©2016 VR Inside All Rights Reserved.