「Minority Media」はカナダのケベック省にあるモントリオールを拠点にするゲーム会社です。会社の設立は2010年でPCゲームとスマホゲームを作っていたが、2014年よりVRゲームの開発を始めました。


今回はスマホゲームの前作「Spirits of Spring(春の力)」から現在のVRゲーム「Time Machine(タイムマシン)」への変化や開発経験をCEOのVander Caballeroさんが説明しました。



ゲーム製作の背景を説明するVander Caballeroさん


<講演内容摘録>


Spirits of Springというゲームを始めたきっかけは我々のメンバーの出身から話さなければいけません。


その時、我々のチームメンバーに二人がいて、一人はカナダの小さな町出身で、一人はスペインの小さな町出身です。


彼らの共通点は子供の時期にいじめに遭ったことです。それでいじめを題材にゲームを作り始めました。


プレイヤーはいじめに遭っている主人公としてゲームをしていきます。時間制限のある特殊アイテムを使えばすごく強くなることができます。それで自分をいじめる人に反撃することができます。


しかし、我々はこのゲームを「自分をいじめる人に勝つことを目標」にしていません。


我々はこのゲームを「自分をいじめる人に謝ってもらうこと」を目標にしています。



Spirits of Springコンセプトビデオ


これは非常に複雑なシステムです。いじめる側にはチームがあり、ボスと同伴がいます。それぞれのメンバーが交互に影響するので全体的な構造デザインは非常に複雑です。


このシステムを何度もプレイヤーにテストしてもらいながら修正していました。


色んな修正や開発の手間がかかっても、我々はプレイヤーにしっかりゲームの中で生まれる様々な感情を感じてもらいたかったです。


このゲームの次に我々はVRコンテンツの開発を始めました。Time Machineというタイトルです。


VR開発を始めてから、まず出会ったのはシステムの複雑度です。予想以上に複雑です。



Minority Media最新作Time Machine


ストーリーや体験がうまく伝わるように我々が非常に大事に思っていることは3つあります。


「スケール」、「凝視」、「バリデーション」です


映画館で見る大きいな怪物がもし現実に存在しているようにVRの世界に置くとそのスケール感は全然違います。


ゲーム開発を始める前にまず簡単に恐竜をスキャンしてVRで見てみました。


それを見ると子供の時に教科書で見た恐竜の記憶が蘇り、「これがやばい!絶対このゲーム(の開発)をやる!」と思いました。


PS4にもサファリパークを体験するゲームがありました。しかし、それとVRが最も違うのが「恐怖を感じるか感じないか」ということです。


通常のゲームだとライオンが目の前にいてもプレイヤーは逃げたいと思わないし、感情がそのように反応することもないです。


しかし、VRの世界だとその反応が起こります。


「スケール」は単に全てのものを大きくするだけでなく、プレイヤーにリアルな心理反応を引き起こします。これが違う次元の体験をもたらす大事な要素です。



Time Machineデモビデオ


「凝視」はVRにおいて非常に重要なことです。


2Dの画面では相手の目による凝視のパワーは感じにくいです。


しかし、VRになると、「相手がこの場で自分を見ている」ということがはっきり伝わってきます。


例えば、テレビで自分の大好きな俳優か女優が画面で自分に向かって「愛してるよ」と言ってきても自分はそれを信じないですよね。2D画面のテレビですもん。


しかし、その俳優か女優がVRの世界で自分の向かって「愛しているよ」と言ってくると、私は躊躇なく「知ってるよ」と返事するでしょう。(笑)


このような体験が最後の要素のバリデーションに繋がります。


VRはすごく強力なツールになってきています。


その中で一番の質問は、「あなたが何を作りたいか」です。


<以上講演内容摘録>


 


VRはあくまでもツールであり、プレイヤーに体験をもたらすインターフェースです。


このインターフェースの進歩により、プレヤーにもたらせる体験が飛躍的に進化します。いかにこのツールやインターフェースの特徴を把握し、最大限発揮させるようにコンテンツを開発することが大事だそうです。


Copyright ©2016 VR Inside All Rights Reserved.

情報提供元: VR Inside
記事名:「 VR体験をより高めるスケール・凝視・バリデーションとは? - NGC2016特集 」