Japan VR Summitの第3部、お題は「VRで生まれるヒットゲーム」。


モデレータを務めるMogura VR 共同代表・編集長の久保田氏とともに、今とこれからのバーチャル体験について3名のVRゲームクリエイターたちがそれぞれの想いを語ってくれました。


登壇者


Moderator

久保田 瞬

Mogura VR 共同代表・編集長


Panelists

馬場 功淳

株式会社コロプラ 代表取締役社長


原田 勝弘

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

Worldwide Planning &Development Unit 部長

鉄拳プロジェクトリーダー ゲームディレクター / チーフプロデューサー


水口 哲也

レゾネア株式会社 米国法人エンハンス・ゲームズ CEO


生み出したVRゲームを紹介




コロプラ社は2014年8月に「THE射的!VR」をリリース後、スマートフォンで大人気の自社アクションゲームをVR版にカスタムした「白猫VRプロジェクト」、そして今年2016年3月には「Fly to KUMA」「VR Tennis Online」をリリースしました。


上記ゲームはいずれもOculusRiftに対応しています。


またコロプラの米国子会社COLOPLは2016年5月にHTC VIVE向けゲーム「Cyberpong VR」の提供を開始しました。


現在開発中も含めて4~5本のVR向けタイトルを持っているということで、コロプラ馬場氏がいかに積極的にVRコンテンツへの意欲を持っているかが伺えます。




そしてバンダイナムコエンターテインメント原田氏も数年前からヘッドマウント型のVRにとても強い興味を持っていたといいます。


実際にVRテクノロジーに着手したのは、2011年。大人気格闘ゲーム「鉄拳」にて研究プロジェクトを初めたと言います。業界最速でヘッドマウント型VRの対応を試みたとのことです。


その中で2015年のTGSでとてつもない反響を呼んだタイトルが「サマーレッスン」。いままでにない双方向コミュニケーションを実現することにより「そこにいる実在感」「ゲームキャラを超えた緊張感」「また会いたいと思うこと」の目標に近づけたコンテンツであると原田氏は語ります。


その後、Milboxとの共同でリリースしたVR PAC-MAN(パックマン)のリリースや、お台場に世界初の商用型VRアミューズメント施設「VR ZONE」をオープンするなど、バンナム社はハイエンドなVRゲームを次々とリリースしています。




レゾネア社・水口氏はPSVR向けにRez∞を開発しました。


大学との共同開発で、プレイヤーにフィードバックを送る”触覚”を揺らすようなクリエイティブを進めており、六本木ヒルズにて振動、光、映像により複数人が同一体験ができるというパフォーマンスイベントを実施しました。


水口氏のクリエイティブは五感すべてを刺激するレスポンシブルで、サイバー感、SFチックあふれるデザインが印象的です。


パネルディスカッション




—-VRゲームが「面白い」ものになるには何が必要でしょうか?

コロプラ馬場氏:「まさにそれを模索しています。私たちの場合考え方が逆でして、VRが大きなマーケットであることからまずイメージします。大きなマーケットがあるということは、間違いなくそこには『面白い』ものがあるはず。その面白いものが何であるかを見つけ出すことが私たちの仕事だと思っています。」


バンナム原田氏:「体験がスゴいことになるてっことです。”スゴい”というのは、ゲーム側からのアプローチが生まれる。関係性が生まれるということ。ゲームのキャラクター自身が考え、自分からアプローチしてくるような、キャラクターとの関係性が面白さのテーマだと思う。技術が進めば、ゲームの見た目やプレイ感は勝手にスゴイものになる。」


レゾネア水口氏:「快適に遊べるための最低限のクオリティは必要。昔は解像度も低く実用化に満たなかった。VRに関しては「酔わない」という要因も重要。」


 


—-VRの開発において、コストは今よりあがるでしょうか?

コロプラ馬場氏:「スマホゲームよりは、まず高くなる。クオリティ、ノウハウという面込みで。いずれ写真から3Dを作る技術が進めば、コストも下がっていくかも。」


バンナム原田氏:「コストは高くなる。情報量を重ねれば臨場感が上がるので満足度も上がる。その情報量の作りこみはまだまだリソースを多くとってしまう。」


レゾネア水口氏:「一概に決して高いとは思わない。ユーザありきでコストの高低を考えるので。」


 


—-今後のVR普及の推移ってどのように予想していますか?

バンナム原田氏:「VR ZONEは想定より集客もできて良い感じだが、結局家庭で遊べるようにならなければ商用的に回らない。」


レゾネア水口氏:「最初はコアゲーマー中心に普及していくとは思う。単眼4Kレベルが実現できれば”酔わない”、”見やすい”ところまで行きライト層もついてくる。」


 


—-今後はどういう動きをしていこうと考えていますか?

レゾネア水口氏:「PS4の人気も高い、欧米中心にまずなるかと考えている。」


バンナム原田氏:「ワールドワイド。世界中で遊ばれなければ勝てないし、やっていけない。」


コロプラ馬場氏:「日本でとりあえず頑張る。社長の特権でやれると思ったことはどんどん実施」


 


—-コンテンツはどのデバイスに向けて作っていこうと考えていますか?


コロプラ馬場氏:「Oculusなどのハイエンド機。モバイルは今の技術じゃ無理なので。」


バンナム原田氏:「現状アーケード筐体は体験が完璧なほどのクオリティであるといえる。これをPSVR、Oculusなどに落とし込みたいが、汎用化と商用ポイントが折り合わないのが現状。」


レゾネア水口氏:「デバイスはできるだけ考えないようにしている。仮にモバイル対象にしてもクオリティを担保できるものを作れるようにしておきたい。」


 


—-今後作っていきたいVRゲームは何ですか?

コロプラ馬場氏:「やはり何が”当たり”わからない部分だらけなので、今はいろいろなジャンルのゲームを作っていきたい。」


バンナム原田氏:「リラックスしたまま遊べるゲーム。現実と仮想を簡単に切り替えられるようなシームレスなものを作ってみたい。」


レゾネア水口氏:「Rez∞のようなゲームを引き続き作っていきたい。」


 


本セッションでは各パネラーが、「面白いゲームを世に出したい」というワクワク感、そしてゲームコンテンツのビジネス的な側面の難しさの中でどのようなことを悩み、創り上げてきたのかを感じる公演であったと思います。


そして彼らは企業の代表またはプロデューサーという肩書以前に「超スゴいものを作りたい」という気持ちだらけの人たちなんだなと、納得の時間を過ごせた気がします。


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情報提供元: VR Inside
記事名:「 キャラクター自身が考えてアプローチしてくる"スゴい"体験ができる【Japan VR Summitレポート】SessionⅢ ”VRで生まれるヒットゲーム” 」