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ライムライト・ネットワークス、「オンラインゲームの利用状況」調査結果を発表



ハードウェアを使わないクラウドゲームの懸念は「価格」と「プライバシー」日本の「ヘビーゲーマー」の連続プレイ時間は世界一

東京、日本--(BUSINESS WIRE)--世界最大規模のプライベートネットワーク経由で配信されるコンテンツ・デリバリー・ネットワーク(CDN)を提供するライムライト・ネットワークスの日本法人であるライムライト・ネットワークス・ジャパン株式会社(本社:東京都中央区、代表:田所 隆幸)は、2020年3月にグローバルが発表した報告書「オンラインゲームの状況に関する調査 – 2020年(The State of Online Gaming – 2020)」の日本調査結果を発表しました。




本調査結果は、「オンラインゲームの利用状況」について、日本、韓国、シンガポール、インド、フランス、ドイツ、イタリア、イギリス、アメリカの9か国4,500人のゲーマーを対象とした調査から、日本の回答に焦点を当て、グローバルの結果と比較を行ったものです。



主な調査結果




  • 「カジュアルゲーマー」と「ヘビーゲーマー」の2極化が進む


  • 日本の「ヘビーゲーマー」の連続プレイ時間は世界一、「連続プレイ時間が15時間以上に達した経験がある」と回答した人の割合は8.6%に


  • 日本人のゲームの中心は圧倒的にスマートフォン


  • 日本のゲーマーは「他のゲーマーのプレイ動画を視聴する」ことを好むも、eスポーツの観戦意欲は低い


  • クラウドゲームストリーミングサービスへの懸念は価格とプライバシー


  • ゲーマーの不満はダウンロード時間の長さ



「カジュアルゲーマー」と「ヘビーゲーマー」の2極化が進む



「1週間でどのくらいの時間をゲームに費やすか」を尋ねたところ、日本で最も多い回答は週1時間未満の「カジュアルゲーマー」で、これは世界各国と比較しても最も多い結果となりました(22.0%)。その一方で、「週20時間以上」と回答した「ヘビーゲーマー」の割合も世界各国と比べて最も高く(12.2%)、日本では「カジュアルゲーマー」と「ヘビーゲーマー」に2極化していることが明らかになりました。これは、ここ数年変わらない傾向です。



また、週1-4時間のゲーマー割合は、昨年の31.8%と比べ、今年は28.2%と減少しており、一方で週7-12時間の割合が昨年の8.2%より増加し11.6%になるなど、2極化が続きながらも全体が長時間へとシフトしていることもわかりました。



日本の「ヘビーゲーマー」の連続プレイ時間は世界一、「連続プレイ時間が15時間以上に達した経験がある」と回答した人の割合は8.6%に



日本のゲーマーにプレイの連続最長時間を尋ねたところ、プレイの連続最長時間の平均は5.33時間となり、世界各国の平均4.60時間を超え、世界一となりました。「15時間以上連続してプレイしたことがある」と答えたゲーマーは8.6%となり、昨年の8.0%より増加し、今年の世界平均4.9%の2倍近くとなります。



日本人のゲームの中心は圧倒的にスマートフォン



「どのデバイスを使ってゲームをしているか」を尋ねたところ、日本人は「スマートフォン」でゲームをする時間が圧倒的に長いことがわかりました。これは昨年の結果と変わりません。



「スマートフォン」でのプレイ時間は昨年の2.29時間より増え、2.82時間となりました。その分、「コンピューター」や「ゲーム専用機」でのプレイは世界平均よりも短く、「タブレット」でのゲームプレイ時間は0.94時間と最も少なくなりました。



日本のゲーマーは「他のゲーマーのプレイ動画を視聴する」ことを好むも、eスポーツの観戦意欲は低い



「1週間で各コンテンツをどれくらいの時間視聴するか」を尋ねたところ、日本、シンガポールでは、「他のゲーマーのプレイをオンラインで視聴する」時間が最も長く、日本は週2.01時間を他のゲーマーのプレイを視聴することに費やしています。



一方で、「eスポーツ」の視聴時間は世界各国と比べて最も短く、週1.07時間とわかりました。今年日本で開催されたeスポーツ大会がほぼ満席で終わったことを踏まえると、これからのeスポーツの盛り上がりによって、視聴時間の伸びが期待されます。



クラウドゲームストリーミングサービスへの懸念は価格とプライバシー



5Gの普及などをきっかけに、家庭用ゲーム機などの専用ハードウェアを使わずにゲームをストリーミングでプレイするクラウドゲームストリーミングサービスへの関心は高まっています。世界では、44.0%がサービス契約の意向を示しています。しかし、日本では、契約の意向はわずか20.9%に留まっており、世界各国と比べて最も低い割合となっています。



また、ストリーミングサービスを契約する際の懸念点について尋ねたところ、日本は、52.9%が「価格(高すぎる)」と回答しました。また、「セキュリティ/プライバシー(サービスの安全性)」と答えた割合が世界平均(11.2%)よりも2倍近く高い21.6%となりました。既にクラウドゲームストリーミングサービスの『Stadia』が開始されているアメリカは最も低く7.6%に留まっています。



ゲーマーの不満は、ダウンロード時間の長さ



ダウンロードする際に不満を感じる点を尋ねたところ、最も多い回答は「ゲームのダウンロードに時間がかかる」ことで、世界で31.9%が不満と回答しています。日本でも、37.8%が不満と回答しており、昨年の38.7%に引き続き、今年も世界平均を上回る割合となりました。



上記の調査結果を受けて、ライムライト・ネットワークス・ジャパンの日本法人代表 田所 隆幸は、以下のように述べています。



「日本のゲーマーはダウンロード時間の長さへの不満やパフォーマンスへの要求も高く、クラウドゲームストリーミングの懸念事項にパフォーマンスが挙げられるなど、高品質なエクスペリエンスを望んでいることが伺えます。ゲーマーとの関係性を良好に保つためには、高品質なエクスペリエンスを提供することが最重要課題であり、ゲームベンダーとゲーム配信サイトは、回線の品質の維持や遅延の短縮などに継続的に取り組む必要性があるでしょう。



一方で、CDNなどによる高速なインターネット接続だけでは不十分な環境では、ゲーマーの近くで高負荷な処理を行い、高速なゲームをサポートできるエッジコンピューティングの適応なども更に進むことが予想されるでしょう。」



※本調査レポート「オンラインゲームの状況に関する調査 – 2020年(The State of Online Gaming – 2020)」は、日本、韓国、シンガポール、インド、フランス、ドイツ、イタリア、イギリス、アメリカにおいて週1回以上ビデオゲームを行っている18歳以上の方4,500名を対象に実施した結果をもとに作成しました。



日本調査レポートのサマリは、こちらからご参照いただけます。



また、調査レポートの全文(英語)は、こちらからご覧いただけます。



【ライムライト・ネットワークス・ジャパン株式会社について】



ライムライト・ネットワークス(NASDAQ: LLNW)は、最高品質のオンライン動画体験とエッジ対応のワークフローを提供するグローバルリーダーです。ライムライト・ネットワークスのエッジサービスプラットフォームは、世界のあらゆる場所で即座に知識、情報、エンターテイメントにアクセスすることを可能にし、リアルタイムかつインタラクティブ、イマーシブな次世代コンテンツを加速させます。www.limelightnetworks.jp


Contacts


本件に関する報道関係者からのお問い合わせ先

ライムライト・ネットワークス・ジャパン株式会社 担当:星 恭子

TEL: 050-3628-1545

Email: info-jp@llnw.com

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