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新時代のコンテンツ流通基盤 DC3が目指すコンテンツとクリエイターの未来|&DC3 髙橋 雅道様


デジタルコンテンツに「愛着」が生まれる世界を

――本日はよろしくおねがいいたします。

――貴社のコンテンツ流通基盤ソリューション『DC3』は、クリエイター目線を重視した設計をされていると感じています。


髙橋 雅道様(以下、髙橋)「ありがとうございます。背景として、まずは『&DC3』の理念的なところからお話しさせてください。」

髙橋「近年、デジタルコンテンツをユーザーが消費するサイクルが、どんどん短くなっています。例えば、映画や動画の世界では『倍速視聴』が増えてきていますし、音楽の世界では『イントロが長いと再生数が伸びない』と言われています。」

髙橋「漫画やイラストも同様です。SNSに自分の作品を投稿しても、ユーザーの皆様はスマホでちょっとスクロールして、いいねを押して次の作品の閲覧に移る。」

髙橋「とにかく一つ一つの作品をさっと消費して、次に進む。作品のライフサイクルがどんどん短くなっています。」

――確かに、ここ数年で『短く楽しめるエンターテイメント』が世の中に増えてきたと感じます。ショート動画などはその象徴ですね。

髙橋「そうですね。ですが一方で、そのコンテンツを作るクリエイターの皆様は、一つ一つの作品に心血を注いで作っています。私達『&DC3』の親会社である『セルシス』は、クリエイターに長く寄り添ってきた会社なので、クリエイターの皆様のご苦労や努力は今もひしひしと感じております。」

髙橋「だからこそ私たちは、コンテンツが刹那的に消費されてしまう現状をなんとか変えていきたいと思っています。クリエイタ―の皆様が生み出した作品が、今よりもっとユーザー様に『愛着』を持ってもらえるような世界を実現したいと思っています。」

――前提として『&DC3』様が、クリエイターの皆様を大事にお考えだということが非常に強く伝わってきました。

コンテンツ流通基盤ソリューション「DC3」とは?

髙橋「そういった『&DC3』の理念のもとで作られたソリューションがこの『DC3』です。DC3は、デジタルコンテンツの流通基盤ソリューションで、あらゆるデジタルデータを唯一無二の”モノ”として扱うことができます。」

引用元:&DC3様 (https://www.dc3solution.net/)資料より

――具体的にはどのようなソリューションなのか、お伺いしたいです。

髙橋「はい。お伝えするにあたって『コンテンツ流通』と『基盤ソリューション』の2要素に分けてご説明させていただければと思います。」

新しいコンテンツ流通の仕組み

髙橋「まずは『コンテンツ流通』からご説明します。簡単に言うと、一つ一つのデジタルコンテンツが現実世界の『モノ』と同じような形で扱われる環境を疑似的に作ることができる仕組みです。」

髙橋「例えば、DC3のシステム上で、Aさんが電子書籍を1冊買ったとします。この電子書籍は、通常の電子書籍ではできない取り扱いが可能です。」

髙橋「具体的には、Aさんが買った電子書籍をBさんに譲渡したり、貸与したりすることができます。電子書籍にサインを書いたりマーカーを引いたりすることもできますし、そのサインを残したままBさんに譲渡することもできます。」

――現実世界の本の扱いに、かなり近いと感じました。第三者への譲渡などは、今までの電子書籍のサービスではできなかった事ですね。

髙橋「そうですね。一つ一つのデジタルデータ、先ほどの例だと電子書籍の一つ一つが異なるデータとして取り扱われるからこそできることです。」

参考引用:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000028.000120551.html

――デジタルデータを一つ一つ区分するとなると、ブロックチェーンやNFTに近いものを感じます。

髙橋「その通りで、DC3の裏側ではブロックチェーン技術を活用しています。」

髙橋「しかし、DC3は一般的なNFTとは異なります。一般的なNFTはコンテンツそのものではなく、その所有権のみをやりとりしますが、DC3ではコンテンツそのものを『モノ』としてやりとりしますので、ユーザーの体験が異なります。」

髙橋「また、DC3では仮想通貨もウォレットも不要で、かつ日本円での取引が可能です。そのため、ユーザー様がブロックチェーンやNFTを意識せずに、新しいコンテンツ体験ができる仕組みになっています。」

引用元:&DC3様 (https://www.dc3solution.net/)資料より

髙橋「現在のデジタルコンテンツと比較して話したいと思います。 一般的な電子書籍のサービスでは、本を1冊購入したとしても、実際のところは本そのものではなく読む権利を買っていると言えます。」

髙橋「言い換えると、どこかのサーバーに格納されているデジタルデータを、閲覧する権利を買っています。」

髙橋「デジタルコンテンツの配信サービスは大きな利便性を生みましたが、一方で、閲覧権を買っているだけで、『モノ』自体を買うわけではありません。」

髙橋「そのため、電子書籍サービスが終了してしまったり、アカウントが無くなってしまったりしたら、購入した書籍を読むことができなくなるわけです。」

髙橋「しかし、DC3上のデジタルデータは、例えそのサービスが無くなったとしても、DC3を組み込んでいる別のサービスへコンテンツを移動し、そこで閲覧することが可能です。」

引用元:&DC3様 (https://www.dc3solution.net/)資料より

コピーや海賊版に強い

引用元:&DC3様 (https://www.dc3solution.net/)資料より

――DC3のサービスは、コピーやAIによるクローリング(Webサイトを巡回し、情報を取得、保存すること)にも強いとお伺いしました。

髙橋「そうですね。DC3のコンテンツは専用のプレイヤーでしか再生できません。一般的な電子書籍リーダーのイメージに近いです。」

髙橋「DC3上のコンテンツは、いわゆるJPEGやPNGなどの汎用的なフォーマットではなく、そのプレイヤーに対応する専用の形式に変換しています。なので、一般的なデジタルコンテンツよりは違法コピー防止に強いですし、AIによるクロールもされづらいです。」

――なるほど、AIによるクローリングや違法コピーに悩まされているクリエイターの方にとっては、非常に魅力的な仕組みだと感じました。

――また、デジタルデータをリアルの作品と同じように扱えることから、リアルとデジタルの『いいとこどり』が実現されているように感じました。

既存サービスの中に簡単に「組み込む」ことができる

引用元:&DC3様 (https://www.dc3solution.net/)資料より

髙橋「次に『基盤』についてお話しします。DC3は、既に法人様が展開しているWebサービスの中に『組み込む』形のソリューションです。」

髙橋「DC3を組み込んでいただくと、先ほどまで説明した、現実世界の『モノ』のような特別なデジタルコンテンツの提供が同じサービスの中で可能となります。」

――法人様のWebサービスで提供してきたコンテンツに加えて、新しい形でのデジタルコンテンツの提供が可能になるのですね。

髙橋「そうですね。DC3コンテンツ専用の様々なプレイヤーも併せて提供されているので、ユーザー様にDC3コンテンツを楽しんでいただくためには、本ソリューションとプレイヤーを組み込んでいただくだけで全て完了します。」

参考:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000017.000120551.html

――ある程度形が決まったパッケージを導入する形式ということですね。

――既存のシステムの中にWeb3サービスを追加するとなると、自社開発ではかなり難易度が高いイメ―ジがありますが、DC3のサービスは『組み込む』タイプなので、導入が比較的簡単だと感じました。


髙橋「ありがとうございます。我々はDC3を、インフラだと考えています。コンテンツ流通の道路であり基盤です。」

髙橋「コンテンツを流通させるにあたって、まずはデジタルコンテンツを提供するサービス事業者様が存在します。そして、そのサービスの上に、コンテンツを再生・利用するためのプログラムがあります。」

髙橋「我々はそれを「プレイヤー』と呼んでおりますが、このプレイヤーを作る事業者様もいます。」

髙橋「さらに、Webサービス内でコンテンツをつくる事業者様がいます。例えばIPをお持ちの出版社様や、ゲーム会社様、個人のクリエイター様などです。」

髙橋「これらの方々が三位一体となることで、デジタルコンテンツがユーザー様の手に届きます。我々のソリューションはそれを下から支える役割を担っています。」

引用元:&DC3様 (https://www.dc3solution.net/)資料より

――DC3の仕組みが大変よく分かりました。

デジタルアートだからこそできること

――実際に、DC3のサービスの事例もお伺いしたいです。

髙橋「田村吉康先生という方がいらっしゃいます。ヨーロッパをはじめ、世界中で活躍されていらっしゃる日本の画家 ・マンガ家で、デジタルではなくフィジカルの(現実世界に実在する)絵画を手がけてこられた方です。」

髙橋「その田村先生と共同で、二つの取組みをさせていただきました。」

引用元:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000027.000120551.html

髙橋「まず、田村先生の過去の絵画作品をDC3コンテンツとして購入し、デジタル上で楽しめるECサイトをオープンしました。」

髙橋「また、2023年11月下旬から12月初旬にかけて新宿髙島屋で開催されていた田村先生の個展に合わせて、共同の取り組みを行いました。」

髙橋「田村先生は個展の開催にあたって、新たに絵画作品を60枚描かれていました。その60枚の絵画は、繋げると一つのアニメーションになる仕組みとなっており、大まかに言うと、アニメーションのセル画が60枚あるようなイメージでした。」

髙橋「実際の個展では、その絵画60枚は1枚単位で販売されていました。そこで、購入した方に、その60枚が繋がったアニメーションをDC3コンテンツとしてお渡しする、という取組みを行いました。」

――フィジカルの作品でご活躍されている先生が、デジタル領域でのお取り組みを始めたことは非常に興味深いです。

――田村先生とのお取り組みのポイントをお伺いしたいです。


髙橋「フィジカルでは表現できない『アニメーション』という手法がデジタルで表現できた点、そして、それをユーザー様が『保有』する体験を提供できた点です。仮にこれをDC3を使わずに実施した場合、MP4ファイルを配布するか、動画のプラットフォームで配信するしかありません。」

髙橋「従来のデジタルのアートとフィジカルのアートの差として、フィジカルのアートはたった一つの『現物』を保有できるという点があります。保有している絵を壁に飾ることもできるし、どこかに持ち出すこともできる。そういったユーザー体験は、デジタルアートよりも優位だと捉えています。 」

――そうなると、デジタルアートでもフィジカルアートと同じような保有体験を生み出せるDC3コンテンツは非常に意味があると感じます。

髙橋「そうですね。とはいえ、フィジカルだからこそ実現できる現物の保有体験と、DC3のデジタルコンテンツの保有体験を同列に並べられるかというと、まだその段階までは到達できていないとも考えています。」

髙橋「ただ一方で、フィジカルアートの世界で『アニメーション』という概念はない。絵についての保有体験、デジタルならではのアニメーションという体験、これらが融合したアート体験、それらを両方自分のものとして保有する体験。これらの体験を創出できたことが、今回の取り組みの成果です。」

クリエイターの参入メリットは?

――最後に、クリエイターの目線でお尋ねいたします。

――DC3を使うことによって、クリエイターの皆様にはどういうメリットがあるのでしょうか?


髙橋「まずは、一番初めにお話した『クリエイター様が心血を注いで作られた作品が短時間で消費される現状を変えたい』という当社のマインドに共感していただける方もいらっしゃると思います。」

髙橋「そして、これも先ほどのお話に出てきましたが、DC3コンテンツだからこそのコンテンツ防衛力。AIのクローリングからも守れますし、DC3コンテンツはボタン一つでコピーできるような代物ではありません。」

髙橋「また、従来のデジタルアートでは実現不可能だったこともできるようになっています。個々のデータにサインを入れたり等、拡張性もかなり高い。」

デジタル印税

引用元:&DC3様 (https://www.dc3solution.net/)資料より

髙橋「あとは、もっと『実』の話に踏み込むと、『デジタル印税』的な仕組みは一つ大きなメリットになると感じています。」

髙橋「DC3コンテンツは譲渡・貸与などの二次的な流通を行うことができます。こういったDC3コンテンツの流通に伴って、一定の収益配分が発生します。これを『デジタル印税』と呼んでいます」

――なるほど、『二次流通のロイヤリティ』ですね。

――NFTにもロイヤリティに近い仕組みはあったりしますが、NFTのユーザー数自体が伸び悩んでいたり、取引が面倒だったりするデメリットがあります。その点、DC3は簡単に使えるので、大きな強みだと感じました。


髙橋「ありがとうございます。これは実体験なのですが、クリエイターの方が『お金を稼ぐ』ことって、非常に難しいんです。」

髙橋「商業誌に作品を出している漫画家様であっても、必ずしも高額な報酬をもらっているわけではありません。」

髙橋「では、商業ではなく個人ではどうか。今現在、個人として自分の作品を販売して、バリバリ売れるような世界観はありません。」

髙橋「例えば、即売会などはあるかもしれないですが、そこで『稼ぎ』と言えるようなレベルで稼がれている方は本当にごく一部の方。もっと俗っぽく言うと『神絵師』の方々ぐらいです。」

髙橋「では、どうするか。個人の作品をいきなり現実世界の本屋さんに並べることは難しいです。しかし、デジタルの世界であれば、それを可能にできる。ですが、デジタルではコピーされるかもしれないリスクがある。」

髙橋「要は、自分が何か作品を作ったとき、『その作品をどこで売りたいか』という話なんですよね。」

髙橋「DC3だと、そのコンテンツが二次流通する、という点がそもそも新しい概念です。加えて、二次流通した際に、権利を持っている方に対して、一定の料率を『デジタル印税』として戻すこともできます。」

――&DC3様がクリエイターの賃金問題に本気で取り組まれているということが非常によく伝わりました。

個人でDC3コンテンツを作り、販売できる世界

引用元:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000030.000120551.html 

髙橋「ユーザー様からしたら、従来のブロックチェーンプロダクトと比較しても、DC3は非常に使いやすいと思います。」

髙橋「昨年12月、CLIP STUDIO PAINTからそのままDC3コンテンツを作れる機能をリリースしました。また、兼松グランクス様から、DC3コンテンツが販売できる『mitekore(ミテコレ)』がリリースされております。」

参考:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000030.000120551.html
参考:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000033.000120551.html

――DC3コンテンツが誰でも作れて、そのデータを販売するサービスも誕生したのですね。

――個人のクリエイター様でも簡単にDC3コンテンツを作り、販売できる体制が整ったように感じます。

コンテンツとクリエイターへ貢献したい

引用元:セルシス 中期経営計画 https://www.celsys.com/irinfo_news/contents_type=55

――髙橋様のお話の端々から、クリエイターの皆様に向き合う姿勢がひしひしと感じられます。

――最後に、なぜそこまでクリエイターの皆様を大切にされているのかお伺いしたいです。


髙橋「そもそもですが、&DC3の親会社であるセルシスは、CLIP STUDIO PAINTの提供をはじめ、クリエイター様に対してテクノロジーを使って何ができるのかを考えてきた企業です。」

髙橋「&DC3もその流れの中にあります。『ブロックチェーン』という新しい技術が生まれてきている中で、クリエイター様にどう貢献するかを考える過程で誕生したサービスがDC3です。」

髙橋「あとは、私個人としてもコンテンツは好きですし、日本のカルチャーや文化にも貢献したいと考えています。そういったことがベースにあるので、コンテンツとカルチャーの作り手であるクリエイター様を大事にしていきたいと思っています。」

髙橋「カルチャーやクリエイター様にしっかり貢献できるよう、今後も取り組んでまいります。皆様、何卒よろしくおねがいいたします。」

――本日はお話を聞かせていただき、誠にありがとうございました。

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