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“らしさ”の探求からはじめた『NHN PlayArt』のコーポレートリブランディング


NHN PlayArt|柏木 誠 様

NHN PlayArt 事業戦略室 所属

コーポレートエバンジェリスト

NHN PlayArt株式会社のコーポレートリブランディング担当。

経営ボード、各事業部を横断し、コーポレートリブランディングプロジェクトを推進。

現在のリブランディング戦略や独自の強みである制作スタイル、それに裏付けされた

会社の魅力を伺って参りました。

『PlayArtでゲームを共につくろう』

――本日は宜しくお願いいたします。

――NHN PlayArt様は、コーポレートのリブランディングプロジェクトを推進しています。

――御社にお話を伺うにあたって、非常に重要なポイントだと感じております。

――まずは、リブランディングについてお伺いしたいです。

柏木様(以下柏木)「一般的に、コーポレートリブランディングは、企業のイメージの全面的な刷新から、企業文化の変革までを中長期視点で一新していく取り組みです。」
 
柏木「当社がコーポレートリブランディングを行うにあたって、現在まで大きく2つのフェーズが進んでいます。フェーズ1は『私たち“らしさ”の言語化』と『”強み/優位性”を正しく理解する』と『”強み/優位性”を形にする』、フェーズ2は『外部に向けて発信する活動』です。」
 
柏木「本日は主にフェーズ1のお話しをします。フェーズ2『外部に向けて発信する活動』は今回のインタビュー記事もその範疇です。」 

私たち“らしさ”の言語化

――まず『私たち“らしさ”の言語化』からお伺いしたいです。
 
柏木「順を追って『私たち“らしさ”の言語化』からお話しします。」
 
柏木「まず4人のゲームクリエイターであり役員達が、私たち“らしさ”とは何か?を徹底的に対話を繰り返し言語化しました。それが『プレイしてすぐ楽しい』です。」

“らしさ”の探求とは

 
柏木「私たちはこの“らしさ”に非常にこだわりをもっています。例えば『企業理念と企業らしさ』を比較します。企業理念は『企業の存在意義や基本的な価値観、目指すべき目的と方針を表したもの。』企業らしさは、『その企業が持つ独特の文化やキャラクター』」
 
柏木「私たちが提供しているゲームが“らしさ”の象徴、私たちが培ってきたものです。」
 
柏木「そもそも、人生における時間には限りがあります。ユーザーにとっても時間は非常に重要です。なので、煩わしいプロセスを経ることなく 、すぐ楽しめる事、ほんの隙間時間で楽しめることを重要視しています。こう言った意味も「プレイしてすぐ楽しい」に込められています。」
 

”強み/優位性” を正しく理解する

――“らしさ”の言語化から、具体的にどのように進めていかれたのかもお伺いしたいです。
 
柏木「続いて『”強み/優位性”を正しく理解する』活動についてお話しします。」
 
柏木「具体的には『スタッフ23名+役員4名の合計27名』に対して、『合計23時間超えのインタビュー』を行いました。」
 
柏木「最初にゲームクリエイターであり役員の4人に対し合同インタビューを行いました。役員から見た組織の強み・課題などをヒアリングして、そこからスタッフインタビューの『問い』を作成しました。」
 
柏木「次に、スタッフインタビューを職種・職責ごとや新卒、10年以上在籍など様々なカテゴリー別に行いました。また部門は別々の人を選びました。職種・職責や部門毎の固有の“強み/優位性”や”課題”を浮き彫りにするためです。」
 
柏木「これはコロナ禍によって激減した部門を超えたコミュニケーションを促進させることも目的の一つとしてありました。インタビューの後、『普段関わりのない他の部門の方の話を聴けて良かった』といったフィードバックを多数頂きました。」
 
柏木「最後に、インタビューを整理したものを役員個別に2時間強のロングインタビューを行い、リブランディングに必要な解像度を向上させていきました。」
 
柏木「またインタビューには客観性が必要と考え、社外の経営・組織関連の専門のコンサルタントをインタビュアーとして入ってもらいました。インタビュー中は私はただ横で聴いているだけでした。私がインタビューを行うとバイアスがかかる可能性がありますからね。」
 

コミュニケーションツールをつくる

――見せていただいたコミュニケーションツールであるモデルについて非常に特徴的だと思いました。
  
柏木「このモデルは「構成要素」と「構成要素間の関係」を整理したもので全体像の把握(鳥の目)と、部分(虫の目)から理解ができることを意図しています。システム思考のアプローチを取っています。」
 
柏木「これをベースに対話を行いました。※このモデルは完成したもので、実際は日々アップデートしていました。」

整理した“強み / 優位性”

柏木「ここから5つのサブカテゴリーに分類し、名前を付けました。」
 

”強み/優位性” を形にする

――『”強み/優位性”を形にする』のお話しをお願いします。
 
柏木「まず『整理した“強み / 優位性”を“わかられやすい”言葉に変換』していく作業を行いました。」
 
柏木「いきなり余談ですが、プロジェクト名は『PlayArtでゲームを共につくろうプロジェクト』です。『共に』というのは、当社に属している社員だけではなく、PlayArtに関心のある求職者や関係会社、転職関連の会社、もちろんGAMEMOさんのようなメディアも含めて、皆で一緒に“つくろう”というメッセージです。」

「わかられやすい」にこだわる

――社内だけではなく、御社にご興味の求職者や全ての方へのメッセージでもあるのですね。
 
柏木「やはり、こういったコーポレートブランドは、求職者・採用候補者からも『わかりやすい』ことが大事なので。そこを意識して作っていきました。」

柏木「しかし、「わかられやすい」これは本当に大変でした。とにかく情報のバランスに細心の注意を払いました。」

PlayArtのこだわり - ゲーム制作スタイル

 ――それを踏まえたうえで、御社が大事にしている「ゲーム制作スタイル」についてお伺いしたいです。
 

柏木「内容の説明はサイトを見ていただければと思いますので、私がプロジェクトを推進してきた中で印象に残っているエピソードを話します。」
 
柏木「対話が大事とは当初から言われていたのですが、 最初は伝える力、説明力やプレゼン力というニュアンスが強かったと記憶しています。しかしインタビューを進める中で、「色々な人が私の話を聴いてくれる。」「デザイナーの私の言葉を聴いてくれる。」こんな話しを何人も言っていたのですよね。 例えば転職してきた人や若い人がそういった話をしていました。そこから対話ではなく、より“わかられやすい”言葉として「伝えると聴く」としました。」
 
柏木「『企画には全員参加』ですが、これはアイデアの量と質を上げる為だけではありません。まずゲームへの責任感を持ってもらう、つまり「全員自分ごと化」、一人一人の裁量の幅を広げる、つまりプロジェクト内での「存在価値を大きくする」といった意図も含まれています。」
 
柏木「しかし“わかられやすさ”を考えると、盛り込み過ぎはよくないと判断し言葉を削りました。」
 
柏木「STYLE は9個です。10個ではないのですか?という話しもありましたが、10個目はこれから作ればいいと考えています。余白があるってことですね。」
 
――非常に明確に、表現されているなと感じました。

コーポレートサイトの構造のこだわり

――コーポレートサイトも通常の企業サイトとは少し変わっている気がします。
 
柏木「コーポレートサイトの構造にもこだわりがあります。」
 
柏木「『プレイして、すぐ楽しい』はトップに表示、すぐ下に現場の最前線のゲームクリエイターでもある役員4人それぞれのこだわりへとリンク。モデルから抽出した「強み・優位性」は『ゲーム制作スタイル』へ。

柏木「つまり主役はゲームクリエイターやゲーム制作スタイルです。」

柏木「私たちと一緒につくりませんか?というメッセージです。」
 
柏木
「そのため実績であるゲーム一覧や代表取締役社長のメッセージの優先度は上記より相対的に低くなっています。もちろん確認はしました。社長は「その方がいい。何も問題無い。」と即答でした。」
 
――代表取締役社長も非常に積極的にリブランディングに関わっている、コミットメントしている印象を感じました。
 

ロゴへのこだわり

――最後にロゴへのこだわりをお願いします。
 
柏木「このロゴは私たちが得意なパズルゲームのようでもあり、個々が集まって1つの形をつくるゲーム制作のプロセスのようでもあり、何か不完全な自分たちで手を加えていける。といったイメージもあります。」
 
柏木「そして明確に正式なロゴのストーリーやメッセージは規定していません。」

柏木「禅問答のようですが、これは見る人によってどう感じてもらっても良いというメッセージです。個人を尊重する意図があります。」
 
柏木「そして何より「PlayArt“らしさ”」を表していると思いませんか?」
 

採用したい人物像

――今後、どのような人材と一緒に働いていきたいとお考えですか?
 
柏木「こちらはサイトにも掲載している内容をそのまま話します。」
 
柏木「第一に、『対話を大事にできる人』対話とは、「伝える」と「聴く」、2つの側面を兼ね備えてはじめて成り立ちます。自分のアイデアを表現して、相手を動かすことのできる「伝える力」と、相手を理解し、考えを吸収しようとする「聴く力」、そのどちらも持ち合わせた方を私たちは必要としています。」
 
柏木「第二に、『面白さへのこだわりを常に忘れない人』「面白い」とは何か?を常に考える。ゲーム制作は目の前にいない他者に「楽しい」を届けること。少しでも妥協すれば「楽しい」とは決して思ってもらえません。加えて、妥協せずに作ってリリースしたとしても失敗することもあります。それでも「面白さへのこだわり」を常に忘れない方を、私たちはお待ちしています。」
 
柏木「第三に、『専門スキル』ゲーム制作には様々なスキルが必要です。たとえばいろいろなソフト(3D/2Dデザイン、プログラミング)が扱えるスキルや企画書作成スキル、制作作業を進めるのに必要なビジネススキル(ディレクション、プロジェクトマネジメント)など。ご応募いただくにあたり、これらのスキルのいずれかをお持ちの方を私たちは求めています。」
 
柏木「そして何より、『GAMEが好きな人』を私たちは求めています」
 
――最後に、柏木さんからのメッセージをお願いします
 
柏木「NHN PlayArtで、あなたの情熱とスキルを生かしませんか?私たちは、対話「伝える」と「聴く」を重視し、面白さへのこだわりを持ち続ける人と共に働きたい。専門スキルを持つあなたが、私たちと一緒にゲームに対する情熱を形にしましょう。」
 
柏木「NHN PlayArtは、あなたのクリエイティビティを最大限に引き出し、挑戦し続ける環境を提供します。あなたの「自分のゲーム」を実現するために、私たちと共に、あなたのゲームの夢を共に実現しましょう。」
 
柏木「PlayArtでゲームを共につくりましょう。」
 
――本日はお時間いただき、誠にありがとうございました。

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https://www.nhn-playart.com/recruit/index.nhn

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